Confrontos de unidades
Escolha duas a quatro unidades para ver os seus valores lado a lado, quanto tempo cada uma demora a destruir cada uma das outras, e como se sai cada par num combate de um contra um e pela mesma mana. Os valores vêm dos ficheiros de unidades do próprio jogo. A escolha fica guardada no endereço da página, por isso uma ligação como Espadachim e Guerreiro abre essa comparação diretamente.
O que é certo e o que não é
Kingdoms calcula o dano das armas de forma diferente de Total Annihilation. A tabela de dano de uma arma enumera categorias de dano, como fortificação ou monarca, em vez de unidades, e cada unidade pertence a uma categoria. Quando a categoria do alvo não consta da tabela, a arma causa o seu dano habitual. Isto é certo, e a maioria dos confrontos entre unidades de combate enquadra-se aqui.
Quando a categoria do alvo consta da tabela, o valor ao lado é muitas vezes uma fração, como 0,5, o que sugere que multiplica o dano habitual. Isto não foi confirmado no código do jogo, por isso qualquer valor que dependa disso leva a marca †. Um valor de 0 na tabela significa nenhum dano, seja qual for a leitura.
Algumas armas ficam de fora dos tempos, e os valores que deixam uma de fora levam a marca *. Os raios e as chamas, como os relâmpagos e o sopro de fogo, ficam de fora porque não está confirmado com que frequência causam dano. Os feitiços de área, como os sismos e as tempestades, ficam de fora, tal como as armas que gastam mana, já que a frequência com que disparam depende da mana da unidade. As armas que só atordoam não causam dano e não são contadas.
O que os tempos pressupõem
- Todas as armas contadas acertam, começando no mesmo instante, com as duas unidades já ao alcance. Um impacto direto causa o dano total da arma. O dano da explosão a outras unidades próximas fica de fora.
- Contra unidades voadoras, só contam as armas à distância, e não as que estão marcadas como incapazes de as atingir.
- No jogo, as recargas e o dano variam ao acaso, numa proporção que não foi medida, e os combatentes corpo a corpo podem perder tempo entre golpes. Os tempos usam os valores indicados, por isso, no corpo a corpo, são o mais rápido que um combatente consegue.
- Uma unidade que alterna entre as suas armas, em vez de as usar todas ao mesmo tempo, é contada com a que destrói mais depressa.
- As unidades de Kingdoms curam-se sozinhas, devagar. Os tempos deixam isso de fora, o que pesa mais nos combates longos.
Mana por mana
Duas unidades podem sair-se de forma muito diferente num combate de um contra um e em grupo. Uma unidade barata pode perder todos os duelos e, mesmo assim, vencer quando a mesma mana compra três delas. Para preencher a coluna do custo, o guia usa a lei quadrática de Lanchester, um modelo antigo de batalhas em que todas as unidades podem combater ao mesmo tempo. A força de cada lado é a sua taxa de abates (quantas unidades do outro tipo uma unidade destrói por minuto contra uma linha constante delas) multiplicada pelo quadrado do seu número, e, com a mesma mana gasta de cada lado, vence o grupo mais forte.
O valor ao lado do vencedor indica quantas vezes a sua própria mana em unidades do outro tipo um grupo dele consegue vencer. Um valor de 1,5 significa que um grupo do vencedor consegue vencer uma vez e meia a sua própria mana em unidades do outro tipo. O modelo não é o código do jogo. Ignora o alcance, a velocidade e o terreno, e os combatentes corpo a corpo não conseguem chegar todos ao inimigo ao mesmo tempo, por isso leia-o como uma medida da relação qualidade-preço e não como uma previsão.