Confrontos de unidades

Escolha de duas a quatro unidades para ver os números delas lado a lado, quanto tempo cada uma leva para destruir cada uma das outras e como cada par se sai um contra um e pelo mesmo metal ou energia. Cada número é calculado disparo a disparo a partir dos próprios arquivos de unidades e de armas do jogo. A escolha fica guardada no endereço da página, então um link como Peewee e A.K. abre essa comparação diretamente.

O que os tempos supõem

  • Uma arma tem um dano normal, e a tabela de dano dela pode citar unidades que recebem uma quantidade diferente. Contra uma unidade citada, a quantidade citada substitui a normal. Um acerto direto causa o dano total mesmo de uma arma com explosão. O dano da explosão a outras unidades próximas fica de fora.
  • O jogo conta as recargas em trigésimos de segundo, arredondando para baixo, e os tempos fazem o mesmo. Uma arma que dispara em rajada envia os disparos com um intervalo de rajada entre eles, o primeiro um intervalo depois de disparar.
  • Toda arma que pode ferir o alvo abre fogo no mesmo instante, as duas unidades já estão ao alcance, e todo disparo acerta. O tempo de voo, as viradas e a mira ficam de fora.
  • Armas antiaéreas só atiram em aeronaves em voo, e torpedos só em navios e submarinos. As outras armas só atiram em alvos acima da água. O jogo também deixa a maioria delas atirar em aeronaves, mas se um disparo não guiado acerta ou não depende de como a aeronave se move, então, contra aeronaves, só contam as armas antiaéreas e os mísseis teleguiados.
  • Armas que só atordoam, como a do Spider, não causam dano e não são contadas, nem as defesas antimísseis. Armas disparadas sob comando, como a D-Gun do Comandante, as bombas e os mísseis nucleares, são contadas, a não ser que você desmarque a caixa.
  • No jogo, os abates aumentam o dano de uma unidade, reduzem o dano que ela recebe e encurtam as recargas. Os tempos supõem nenhum abate dos dois lados e energia armazenada suficiente para as armas que a usam.
  • Defesas retráteis, como o Ambusher, recebem muito menos dano enquanto estão fechadas. Os tempos valem para elas abertas, como ficam quando revidam.

A coluna Um contra um segue mais uma regra do jogo: uma unidade recarrega mais devagar à medida que perde pontos de vida, até um quinto mais devagar perto da morte.

Metal por metal

Duas unidades podem se sair de formas muito diferentes um contra um e em grupo. Uma unidade barata pode perder todos os duelos e mesmo assim vencer quando o mesmo metal compra três dela. Para preencher as colunas de custo, o guia usa a lei quadrática de Lanchester, um modelo antigo de batalhas em que todas as unidades podem atirar ao mesmo tempo. O poder de fogo de cada lado é a sua taxa de abates: quantas unidades do outro tipo uma unidade destrói por minuto contra uma linha constante delas, de modo que o dano desperdiçado em excesso conta contra ela. A força de um grupo é essa taxa de abates vezes o quadrado do seu número, e, com o mesmo metal gasto em cada lado, o grupo mais forte vence.

O número ao lado do vencedor indica quantas vezes o seu próprio metal, em unidades da outra, um grupo dele consegue vencer. Um número de 1,5 significa que um grupo do vencedor consegue vencer uma vez e meia o seu próprio metal em unidades da outra. Energia por energia usa a mesma conta com os custos em energia. O modelo não é o código do jogo. Ele ignora alcance, velocidade e terreno, que muitas vezes decidem as lutas de verdade, então leia-o como uma medida de custo-benefício, e não como uma previsão.

Comparar unidades

Comparando Peewee, A.K.

Lado a lado

ValorPeeweeA.K.
LadoARMCORE
Metal5356
Energia697696
Tempo de construção1.4521.523
Pontos de vida250265
Velocidade máxima1,81,72
Visão280275
Armas
  • E.M.G.: 8 × 3 de dano a cada 0,4 s, alcance 180, 60 por segundo
  • Laser: 30 de dano a cada 0,87 s, alcance 180, 34,7 por segundo

Tempo para destruir

A unidade de cada linha ataca sozinha a unidade de cada coluna, as duas sem dano. O tempo vai do primeiro disparo até o acerto que destrói o alvo. Abaixo dele está o número de acertos necessários.

Atacante ↓ Alvo →PeeweeA.K.
Peewee4,2 s32 acertos4,5 s34 acertos
A.K.6,7 s9 acertos6,7 s9 acertos

Frente a frente

Um contra um, as duas unidades começam sem dano e ao alcance uma da outra, e abrem fogo juntas. Uma unidade danificada recarrega mais devagar, como no jogo. As colunas de custo indicam a unidade que se sai melhor pelo mesmo gasto e quantas vezes o seu próprio custo, em unidades da outra, um grupo dela consegue vencer.

ParUm contra umMetal por metalEnergia por energia
Peewee e A.K.Peewee vence em 4,6 s com 70 pontos de vida restantesAs duas alcançam 180Peewee ×1,36Peewee ×1,29

Primeiros Kbots e veículos

Todas as unidades armadas do jogo original que cada lado constrói em seu primeiro Laboratório de Kbots e em sua primeira Fábrica de Veículos. Cada tempo é de uma unidade atacando sozinha outra unidade, calculado como descrito acima. Selecione um tempo para abrir esse par na ferramenta.

ARM atacando o CORE

Atacante ↓ Alvo →A.K.StormThudCrasherWeaselInstigatorRaiderSlasher
Peewee4,5 s34 acertos10,3 s78 acertos13,3 s100 acertos7,9 s60 acertos1,4 s11 acertos10,9 s82 acertos17,7 s133 acertos10,9 s82 acertos
Rocko8 s3 acertos20 s6 acertos28 s8 acertos16 s5 acertosPrimeiro disparo1 acerto24 s7 acertos40 s11 acertos24 s7 acertos
Hammer5,8 s4 acertos13,5 s8 acertos17,4 s10 acertos9,7 s6 acertosPrimeiro disparo1 acerto13,5 s8 acertos23,2 s13 acertos13,5 s8 acertos
Jethro19,2 s9 acertos45,6 s20 acertos1 min 0 s26 acertos36 s16 acertos4,8 s3 acertos50,4 s22 acertos1 min 22 s35 acertos50,4 s22 acertos
Jeffy6,7 s9 acertos16,7 s21 acertos21,7 s27 acertos12,5 s16 acertos1,7 s3 acertos17,5 s22 acertos29,2 s36 acertos17,5 s22 acertos
Flash4,5 s34 acertos10,3 s78 acertos13,3 s100 acertos7,9 s60 acertos1,4 s11 acertos10,9 s82 acertos17,7 s133 acertos10,9 s82 acertos
Stumpy7,5 s6 acertos18 s13 acertos22,5 s16 acertos13,5 s10 acertos1,5 s2 acertos19,5 s14 acertos31,5 s22 acertos19,5 s14 acertos
Samson15 s7 acertos37,5 s16 acertos47,5 s20 acertos27,5 s12 acertos5 s3 acertos40 s17 acertos1 min 5 s27 acertos40 s17 acertos

CORE atacando o ARM

Atacante ↓ Alvo →PeeweeRockoHammerJethroJeffyFlashStumpySamson
A.K.6,7 s9 acertos16,7 s21 acertos21,7 s27 acertos12,5 s16 acertos1,7 s3 acertos16,7 s21 acertos27,5 s34 acertos17,5 s22 acertos
Storm7,4 s3 acertos22,2 s7 acertos25,9 s8 acertos14,8 s5 acertosPrimeiro disparo1 acerto22,2 s7 acertos33,3 s10 acertos22,2 s7 acertos
Thud5,7 s4 acertos13,3 s8 acertos17,1 s10 acertos9,5 s6 acertosPrimeiro disparo1 acerto13,3 s8 acertos22,8 s13 acertos15,2 s9 acertos
Crasher17,5 s8 acertos47,5 s20 acertos1 min 0 s25 acertos35 s15 acertos5 s3 acertos47,5 s20 acertos1 min 15 s31 acertos50 s21 acertos
Weasel6,7 s9 acertos16,7 s21 acertos21,7 s27 acertos12,5 s16 acertos1,7 s3 acertos16,7 s21 acertos27,5 s34 acertos17,5 s22 acertos
Instigator5 s6 acertos13 s14 acertos18 s19 acertos10 s11 acertos1 s2 acertos14 s15 acertos22 s23 acertos14 s15 acertos
Raider6 s5 acertos18 s13 acertos22,5 s16 acertos13,5 s10 acertos1,5 s2 acertos18 s13 acertos28,5 s20 acertos18 s13 acertos
Slasher15 s7 acertos35 s15 acertos47,5 s20 acertos27,5 s12 acertos2,5 s2 acertos37,5 s16 acertos1 min 0 s25 acertos37,5 s16 acertos

Metal por metal

Cada unidade ARM (linha) contra cada unidade CORE (coluna), pelo mesmo metal. Acima de 1, a unidade ARM se sai melhor: um grupo dela pode vencer até essa quantidade de vezes o seu próprio metal em unidades CORE. Abaixo de 1, a unidade CORE se sai melhor.