Confrontos de unidades
Escolha de duas a quatro unidades para ver os números delas lado a lado, quanto tempo cada uma leva para destruir cada uma das outras e como cada par se sai um contra um e pelo mesmo metal ou energia. Cada número é calculado disparo a disparo a partir dos próprios arquivos de unidades e de armas do jogo. A escolha fica guardada no endereço da página, então um link como Peewee e A.K. abre essa comparação diretamente.
O que os tempos supõem
- Uma arma tem um dano normal, e a tabela de dano dela pode citar unidades que recebem uma quantidade diferente. Contra uma unidade citada, a quantidade citada substitui a normal. Um acerto direto causa o dano total mesmo de uma arma com explosão. O dano da explosão a outras unidades próximas fica de fora.
- O jogo conta as recargas em trigésimos de segundo, arredondando para baixo, e os tempos fazem o mesmo. Uma arma que dispara em rajada envia os disparos com um intervalo de rajada entre eles, o primeiro um intervalo depois de disparar.
- Toda arma que pode ferir o alvo abre fogo no mesmo instante, as duas unidades já estão ao alcance, e todo disparo acerta. O tempo de voo, as viradas e a mira ficam de fora.
- Armas antiaéreas só atiram em aeronaves em voo, e torpedos só em navios e submarinos. As outras armas só atiram em alvos acima da água. O jogo também deixa a maioria delas atirar em aeronaves, mas se um disparo não guiado acerta ou não depende de como a aeronave se move, então, contra aeronaves, só contam as armas antiaéreas e os mísseis teleguiados.
- Armas que só atordoam, como a do Spider, não causam dano e não são contadas, nem as defesas antimísseis. Armas disparadas sob comando, como a D-Gun do Comandante, as bombas e os mísseis nucleares, são contadas, a não ser que você desmarque a caixa.
- No jogo, os abates aumentam o dano de uma unidade, reduzem o dano que ela recebe e encurtam as recargas. Os tempos supõem nenhum abate dos dois lados e energia armazenada suficiente para as armas que a usam.
- Defesas retráteis, como o Ambusher, recebem muito menos dano enquanto estão fechadas. Os tempos valem para elas abertas, como ficam quando revidam.
A coluna Um contra um segue mais uma regra do jogo: uma unidade recarrega mais devagar à medida que perde pontos de vida, até um quinto mais devagar perto da morte.
Metal por metal
Duas unidades podem se sair de formas muito diferentes um contra um e em grupo. Uma unidade barata pode perder todos os duelos e mesmo assim vencer quando o mesmo metal compra três dela. Para preencher as colunas de custo, o guia usa a lei quadrática de Lanchester, um modelo antigo de batalhas em que todas as unidades podem atirar ao mesmo tempo. O poder de fogo de cada lado é a sua taxa de abates: quantas unidades do outro tipo uma unidade destrói por minuto contra uma linha constante delas, de modo que o dano desperdiçado em excesso conta contra ela. A força de um grupo é essa taxa de abates vezes o quadrado do seu número, e, com o mesmo metal gasto em cada lado, o grupo mais forte vence.
O número ao lado do vencedor indica quantas vezes o seu próprio metal, em unidades da outra, um grupo dele consegue vencer. Um número de 1,5 significa que um grupo do vencedor consegue vencer uma vez e meia o seu próprio metal em unidades da outra. Energia por energia usa a mesma conta com os custos em energia. O modelo não é o código do jogo. Ele ignora alcance, velocidade e terreno, que muitas vezes decidem as lutas de verdade, então leia-o como uma medida de custo-benefício, e não como uma previsão.