ユニット対戦表
ユニットを2〜4体選ぶと、その数値を並べて見比べられます。さらに、それぞれがほかのユニットを撃破するのにかかる時間と、各組み合わせが1対1で、また同じ金属やエネルギーでどう戦うかもわかります。数値はすべて、ゲーム自体のユニットファイルと武器ファイルから1発ずつ計算しています。選んだユニットはページのアドレスに残るので、ピーウィーとA.K.のようなリンクを開けば、その比較を直接表示できます。
時間の前提
- 武器には通常のダメージがあり、そのダメージ表には、異なる量のダメージを受けるユニットが名指しされていることがあります。名指しされたユニットに対しては、通常の値の代わりにその値を使います。爆風のある武器でも直撃は全ダメージを与えます。周りのユニットへの爆風のダメージは含めていません。
- ゲームは再装填を30分の1秒単位で切り捨てて数えており、時間の計算も同じです。連射する武器は、連射の間隔ごとに1発ずつ撃ち、最初の1発は発射から1間隔後に出ます。
- 目標にダメージを与えられるすべての武器が同時に攻撃を始め、両ユニットとも最初から射程内にいて、すべての弾が命中するものとします。飛翔時間、旋回、照準は含めていません。
- 対空兵器は飛行中の航空機だけを、魚雷は艦船と潜水艦だけを撃ちます。ほかの武器は水面より上の目標だけを撃ちます。ゲームではその多くが航空機も撃てますが、誘導のない弾が当たるかどうかは航空機の動き方しだいなので、航空機に対しては対空兵器と誘導ミサイルだけを数えています。
- スパイダーの武器のようにスタンさせるだけの武器はダメージを与えないので数えず、ミサイル防衛も数えません。コマンダーのDガン、爆弾、核ミサイルのような命令射撃の武器は、チェックボックスを外さないかぎり数えます。
- ゲームでは、撃破数が増えるとユニットの与えるダメージが上がり、受けるダメージが減り、再装填が短くなります。時間は、どちらにも撃破数がなく、エネルギーを使う武器には十分な貯蔵エネルギーがあるものとしています。
- アンブッシャーのような格納式の防衛施設は、閉じている間は受けるダメージが大幅に減ります。時間は、撃ち返すときと同じく開いた状態のものです。
1対1の列は、ゲームのルールをもう1つ反映しています。ユニットは耐久力が減るほど再装填が遅くなり、撃破寸前では最大5分の1遅くなります。
同じ金属での比較
2つのユニットの戦いぶりは、1対1と集団とで大きく変わることがあります。安いユニットは、一騎打ちではすべて負けても、同じ金属で3体そろえれば勝てることがあります。コストの列を埋めるために、ガイドはランチェスターの二次法則を使っています。すべてのユニットが同時に射撃できる戦闘を表す、昔からあるモデルです。各側の火力は撃破速度、つまり相手が途切れなく並んでいるとき、1体が1分間に相手を何体倒せるかで、過剰なダメージで無駄になった分はその不利として数えます。集団の戦力は、その撃破速度に数の2乗を掛けたもので、両側に同じ金属を使えば、戦力の大きい集団が勝ちます。
勝者の横の数値は、その集団が自分の金属の何倍分の相手を倒せるかを示します。1.5なら、勝者の集団は自分の金属の1.5倍分の相手ユニットを倒せるという意味です。同じエネルギーでの比較も、エネルギーのコストで同じ計算をしています。このモデルはゲームのコードではありません。実際の戦いを左右することの多い射程、速度、地形を無視しているので、予測ではなく費用対効果の目安として読んでください。