ユニット対戦表
ユニットを2〜4体選ぶと、その数値を並べて見比べられます。さらに、それぞれがほかのユニットを撃破するのにかかる時間と、各組み合わせが1対1で、また同じマナでどう戦うかもわかります。数値はゲーム自体のユニットファイルから取っています。選んだユニットはページのアドレスに残るので、剣士と戦士のようなリンクを開けば、その比較を直接表示できます。
確かなことと不確かなこと
Kingdomsは、Total Annihilationとは違う方法で武器のダメージを計算します。武器のダメージ表には、ユニットではなく防御施設や君主といったダメージ区分が並び、各ユニットはいずれか1つの区分に属します。目標の区分が表になければ、武器は通常のダメージを与えます。ここまでは確かで、戦闘ユニット同士の対戦の大半はこれに当てはまります。
目標の区分が表にある場合、その値は0.5のような小数であることが多く、通常のダメージに掛ける倍率であることをうかがわせます。これはゲームのコードでは確認できていないため、それに依存する数値には†印を付けています。表の値が0なら、どちらの解釈でもダメージはありません。
時間の計算から外している武器もあり、それを除いた数値には*印を付けています。稲妻や炎の息のようなビームと炎は、ダメージを与える頻度が確認できていないため除いています。地震や嵐のような範囲呪文も除き、マナを消費する武器も、発射の頻度がユニットのマナに左右されるため除いています。スタンさせるだけの武器はダメージを与えないので、数えていません。
時間の前提
- 数えるすべての武器が命中し、同時に攻撃を始め、両ユニットとも最初から射程内にいるものとします。直撃は武器の全ダメージを与えます。周りのユニットへの爆風のダメージは含めていません。
- 飛行ユニットに対しては射程のある武器だけを数え、飛行ユニットに当てられないとされている武器は除きます。
- ゲームでは、再装填とダメージが測定されていない幅で無作為に変動し、接近戦のユニットは振りと振りの間に時間を失うことがあります。時間は記載どおりの数値を使っているので、接近戦の時間はそのユニットが出せる最速の値です。
- 武器をすべて同時に使うのではなく、切り替えて使うユニットは、最も早く撃破できる武器で計算しています。
- Kingdomsのユニットは自然にゆっくり回復します。時間にはこれを含めていないので、戦いが長いほど影響が大きくなります。
同じマナでの比較
2つのユニットの戦いぶりは、1対1と集団とで大きく変わることがあります。安いユニットは、一騎打ちではすべて負けても、同じマナで3体そろえれば勝てることがあります。コストの列を埋めるために、ガイドはランチェスターの二次法則を使っています。すべてのユニットが同時に戦える戦闘を表す、昔からあるモデルです。各側の戦力は、撃破速度(相手が途切れなく並んでいるとき、1体が1分間に相手を何体倒せるか)に数の2乗を掛けたもので、両側に同じマナを使えば、戦力の大きい集団が勝ちます。
勝者の横の数値は、その集団が自分のマナの何倍分の相手を倒せるかを示します。1.5なら、勝者の集団は自分のマナの1.5倍分の相手ユニットを倒せるという意味です。このモデルはゲームのコードではありません。射程、速度、地形を無視しており、接近戦のユニットは全員が同時に敵に届くわけではないので、予測ではなく費用対効果の目安として読んでください。