Confronta unità
Scegli da due a quattro unità per vedere i loro valori fianco a fianco, quanto impiega ciascuna a distruggere ognuna delle altre e come se la cava ogni coppia uno contro uno e a parità di metallo o di energia. Ogni valore è calcolato colpo per colpo dai file delle unità e delle armi del gioco. La scelta resta nell'indirizzo della pagina, quindi un link come Peewee e A.K. apre direttamente quel confronto.
Cosa presuppongono i tempi
- Un'arma ha dei danni normali, e la sua tabella dei danni può nominare unità che ne subiscono una quantità diversa. Contro un'unità nominata, il valore indicato prende il posto di quello normale. Un colpo diretto infligge tutti i danni anche se l'arma ha un'esplosione; i danni dell'esplosione alle altre unità vicine non sono considerati.
- Il gioco conta le ricariche in trentesimi di secondo, arrotondando per difetto, e i tempi fanno lo stesso. Un'arma che spara a raffica manda i suoi colpi a un intervallo di raffica l'uno dall'altro, il primo un intervallo dopo che spara.
- Ogni arma che può danneggiare il bersaglio apre il fuoco nello stesso istante, entrambe le unità sono già a portata e ogni colpo va a segno. Tempo di volo, rotazione e mira non sono considerati.
- Le armi contraeree sparano solo agli aerei in volo, e i siluri solo a navi e sottomarini. Le altre armi sparano solo ai bersagli sopra l'acqua. Il gioco permette anche alla maggior parte di loro di sparare agli aerei, ma se un colpo non guidato vada a segno dipende da come si muove l'aereo, quindi contro gli aerei contano solo le armi contraeree e i missili a ricerca.
- Le armi che si limitano a stordire, come quella dello Spider, non infliggono danni e non vengono contate, e neanche le difese antimissile. Le armi a fuoco su comando, come il D-Gun del Comandante, le bombe e i missili nucleari, vengono contate a meno che tu non tolga la spunta alla casella.
- Nel gioco, le uccisioni aumentano i danni di un'unità, riducono i danni che subisce e ne accorciano le ricariche. I tempi presuppongono nessuna uccisione da entrambe le parti, e abbastanza energia in riserva per le armi che la consumano.
- Le difese a comparsa come l'Ambusher subiscono molti meno danni da chiuse. I tempi le considerano aperte, come sono quando rispondono al fuoco.
La colonna Uno contro uno segue un'altra regola del gioco: un'unità ricarica più lentamente man mano che perde punti ferita, fino a un quinto più lentamente quando è vicina alla morte.
Metallo per metallo
Due unità possono comportarsi in modo molto diverso uno contro uno e in gruppo. Un'unità economica può perdere ogni duello e vincere comunque quando con lo stesso metallo se ne comprano tre. Per riempire le colonne dei costi, la guida usa la legge quadratica di Lanchester, un modello di battaglia di lunga data in cui tutte le unità possono sparare nello stesso momento. La potenza di fuoco di ogni schieramento è il suo ritmo di uccisione: quante unità dell'altro tipo distrugge una sola unità in un minuto, contro una fila continua di nemici, quindi i danni sprecati su un bersaglio già morto vanno a suo sfavore. La forza di un gruppo è quel ritmo di uccisione moltiplicato per il quadrato del suo numero, e a parità di metallo speso da ogni parte vince il gruppo più forte.
Il valore accanto al vincitore indica quante volte il proprio metallo in unità dell'altro tipo può battere un gruppo di quell'unità. Un valore di 1,5 significa che un gruppo del vincitore può battere una volta e mezza il proprio metallo in unità dell'altro tipo. Energia per energia usa lo stesso calcolo con i costi in energia. Il modello non è il codice del gioco. Ignora gittata, velocità e terreno, che spesso decidono gli scontri veri, quindi va letto come misura del rapporto tra costo e resa, non come una previsione.