Confronta unità

Scegli da due a quattro unità per vedere i loro valori fianco a fianco, quanto impiega ciascuna a distruggere ognuna delle altre e come se la cava ogni coppia uno contro uno e a parità di metallo o di energia. Ogni valore è calcolato colpo per colpo dai file delle unità e delle armi del gioco. La scelta resta nell'indirizzo della pagina, quindi un link come Peewee e A.K. apre direttamente quel confronto.

Cosa presuppongono i tempi

  • Un'arma ha dei danni normali, e la sua tabella dei danni può nominare unità che ne subiscono una quantità diversa. Contro un'unità nominata, il valore indicato prende il posto di quello normale. Un colpo diretto infligge tutti i danni anche se l'arma ha un'esplosione; i danni dell'esplosione alle altre unità vicine non sono considerati.
  • Il gioco conta le ricariche in trentesimi di secondo, arrotondando per difetto, e i tempi fanno lo stesso. Un'arma che spara a raffica manda i suoi colpi a un intervallo di raffica l'uno dall'altro, il primo un intervallo dopo che spara.
  • Ogni arma che può danneggiare il bersaglio apre il fuoco nello stesso istante, entrambe le unità sono già a portata e ogni colpo va a segno. Tempo di volo, rotazione e mira non sono considerati.
  • Le armi contraeree sparano solo agli aerei in volo, e i siluri solo a navi e sottomarini. Le altre armi sparano solo ai bersagli sopra l'acqua. Il gioco permette anche alla maggior parte di loro di sparare agli aerei, ma se un colpo non guidato vada a segno dipende da come si muove l'aereo, quindi contro gli aerei contano solo le armi contraeree e i missili a ricerca.
  • Le armi che si limitano a stordire, come quella dello Spider, non infliggono danni e non vengono contate, e neanche le difese antimissile. Le armi a fuoco su comando, come il D-Gun del Comandante, le bombe e i missili nucleari, vengono contate a meno che tu non tolga la spunta alla casella.
  • Nel gioco, le uccisioni aumentano i danni di un'unità, riducono i danni che subisce e ne accorciano le ricariche. I tempi presuppongono nessuna uccisione da entrambe le parti, e abbastanza energia in riserva per le armi che la consumano.
  • Le difese a comparsa come l'Ambusher subiscono molti meno danni da chiuse. I tempi le considerano aperte, come sono quando rispondono al fuoco.

La colonna Uno contro uno segue un'altra regola del gioco: un'unità ricarica più lentamente man mano che perde punti ferita, fino a un quinto più lentamente quando è vicina alla morte.

Metallo per metallo

Due unità possono comportarsi in modo molto diverso uno contro uno e in gruppo. Un'unità economica può perdere ogni duello e vincere comunque quando con lo stesso metallo se ne comprano tre. Per riempire le colonne dei costi, la guida usa la legge quadratica di Lanchester, un modello di battaglia di lunga data in cui tutte le unità possono sparare nello stesso momento. La potenza di fuoco di ogni schieramento è il suo ritmo di uccisione: quante unità dell'altro tipo distrugge una sola unità in un minuto, contro una fila continua di nemici, quindi i danni sprecati su un bersaglio già morto vanno a suo sfavore. La forza di un gruppo è quel ritmo di uccisione moltiplicato per il quadrato del suo numero, e a parità di metallo speso da ogni parte vince il gruppo più forte.

Il valore accanto al vincitore indica quante volte il proprio metallo in unità dell'altro tipo può battere un gruppo di quell'unità. Un valore di 1,5 significa che un gruppo del vincitore può battere una volta e mezza il proprio metallo in unità dell'altro tipo. Energia per energia usa lo stesso calcolo con i costi in energia. Il modello non è il codice del gioco. Ignora gittata, velocità e terreno, che spesso decidono gli scontri veri, quindi va letto come misura del rapporto tra costo e resa, non come una previsione.

Confronta unità

Confronto tra Peewee, A.K.

Fianco a fianco

ValorePeeweeA.K.
FazioneArmCore
Metallo5356
Energia697696
Tempo di costruzione14521523
Punti ferita250265
Velocità massima1,81,72
Campo visivo280275
Armi
  • E.M.G.: 8 × 3 danni ogni 0,4 s, gittata 180, 60 al secondo
  • Laser: 30 danni ogni 0,87 s, gittata 180, 34,7 al secondo

Tempo per uccidere

L'unità di ogni riga attacca da sola, e senza danni, l'unità di ogni colonna. Il tempo va dal primo colpo a quello che distrugge il bersaglio; sotto c'è il numero di colpi necessari.

Attaccante ↓ Bersaglio →PeeweeA.K.
Peewee4,2 s32 colpi4,5 s34 colpi
A.K.6,7 s9 colpi6,7 s9 colpi

Faccia a faccia

Uno contro uno: entrambe le unità partono senza danni e a portata di tiro, e aprono il fuoco insieme. Un'unità danneggiata ricarica più lentamente, come nel gioco. Le colonne dei costi indicano l'unità che rende di più a parità di spesa e di quanto: un gruppo di quell'unità può battere fino a quel numero di volte il proprio costo in unità dell'altra.

CoppiaUno contro unoMetallo per metalloEnergia per energia
Peewee e A.K.Peewee vince in 4,6 s con 70 punti ferita rimastiEntrambe arrivano a 180Peewee ×1,36Peewee ×1,29

I primi Kbot e veicoli

Ogni unità armata del gioco originale che ciascuna fazione costruisce nel suo primo Laboratorio Kbot e nella sua prima Fabbrica Veicoli. Ogni tempo è quello di un'unità che ne attacca da sola un'altra, calcolato come descritto sopra. Seleziona un tempo per aprire quella coppia nello strumento.

L'Arm attacca il Core

Attaccante ↓ Bersaglio →A.K.StormThudCrasherWeaselInstigatorRaiderSlasher
Peewee4,5 s34 colpi10,3 s78 colpi13,3 s100 colpi7,9 s60 colpi1,4 s11 colpi10,9 s82 colpi17,7 s133 colpi10,9 s82 colpi
Rocko8 s3 colpi20 s6 colpi28 s8 colpi16 s5 colpiPrimo colpo1 colpo24 s7 colpi40 s11 colpi24 s7 colpi
Hammer5,8 s4 colpi13,5 s8 colpi17,4 s10 colpi9,7 s6 colpiPrimo colpo1 colpo13,5 s8 colpi23,2 s13 colpi13,5 s8 colpi
Jethro19,2 s9 colpi45,6 s20 colpi1 min 0 s26 colpi36 s16 colpi4,8 s3 colpi50,4 s22 colpi1 min 22 s35 colpi50,4 s22 colpi
Jeffy6,7 s9 colpi16,7 s21 colpi21,7 s27 colpi12,5 s16 colpi1,7 s3 colpi17,5 s22 colpi29,2 s36 colpi17,5 s22 colpi
Flash4,5 s34 colpi10,3 s78 colpi13,3 s100 colpi7,9 s60 colpi1,4 s11 colpi10,9 s82 colpi17,7 s133 colpi10,9 s82 colpi
Stumpy7,5 s6 colpi18 s13 colpi22,5 s16 colpi13,5 s10 colpi1,5 s2 colpi19,5 s14 colpi31,5 s22 colpi19,5 s14 colpi
Samson15 s7 colpi37,5 s16 colpi47,5 s20 colpi27,5 s12 colpi5 s3 colpi40 s17 colpi1 min 5 s27 colpi40 s17 colpi

Il Core attacca l'Arm

Attaccante ↓ Bersaglio →PeeweeRockoHammerJethroJeffyFlashStumpySamson
A.K.6,7 s9 colpi16,7 s21 colpi21,7 s27 colpi12,5 s16 colpi1,7 s3 colpi16,7 s21 colpi27,5 s34 colpi17,5 s22 colpi
Storm7,4 s3 colpi22,2 s7 colpi25,9 s8 colpi14,8 s5 colpiPrimo colpo1 colpo22,2 s7 colpi33,3 s10 colpi22,2 s7 colpi
Thud5,7 s4 colpi13,3 s8 colpi17,1 s10 colpi9,5 s6 colpiPrimo colpo1 colpo13,3 s8 colpi22,8 s13 colpi15,2 s9 colpi
Crasher17,5 s8 colpi47,5 s20 colpi1 min 0 s25 colpi35 s15 colpi5 s3 colpi47,5 s20 colpi1 min 15 s31 colpi50 s21 colpi
Weasel6,7 s9 colpi16,7 s21 colpi21,7 s27 colpi12,5 s16 colpi1,7 s3 colpi16,7 s21 colpi27,5 s34 colpi17,5 s22 colpi
Instigator5 s6 colpi13 s14 colpi18 s19 colpi10 s11 colpi1 s2 colpi14 s15 colpi22 s23 colpi14 s15 colpi
Raider6 s5 colpi18 s13 colpi22,5 s16 colpi13,5 s10 colpi1,5 s2 colpi18 s13 colpi28,5 s20 colpi18 s13 colpi
Slasher15 s7 colpi35 s15 colpi47,5 s20 colpi27,5 s12 colpi2,5 s2 colpi37,5 s16 colpi1 min 0 s25 colpi37,5 s16 colpi

Metallo per metallo

Ogni unità Arm (riga) contro ogni unità Core (colonna), a parità di metallo. Sopra 1 rende di più l'unità Arm: un gruppo di queste unità può battere fino a quel numero di volte il proprio metallo in unità Core. Sotto 1 rende di più l'unità Core.