Confronta unità

Scegli da due a quattro unità per vedere i loro valori fianco a fianco, quanto impiega ciascuna a distruggere ognuna delle altre e come se la cava ogni coppia uno contro uno e a parità di mana. I valori vengono dai file delle unità del gioco. La scelta resta nell'indirizzo della pagina, quindi un link come Spadaccino e Guerriero apre direttamente quel confronto.

Cosa è certo e cosa no

Kingdoms calcola i danni delle armi in modo diverso da Total Annihilation. La tabella dei danni di un'arma elenca categorie di danno, come fortificazione o monarca, invece di singole unità, e ogni unità appartiene a una categoria. Quando la categoria del bersaglio non compare nella tabella, l'arma infligge i suoi danni normali. Fin qui è certo, e la maggior parte dei confronti tra unità da combattimento rientra in questo caso.

Quando la categoria del bersaglio è elencata, il valore accanto è spesso una frazione come 0,5, il che fa pensare che moltiplichi i danni normali. Questo non è stato confermato nel codice del gioco, quindi ogni valore che ne dipende porta il segno †. Un valore elencato di 0 significa nessun danno con entrambe le interpretazioni.

Alcune armi sono escluse dai tempi, e i valori che ne escludono una portano il segno *. Raggi e fiamme, come il fulmine e il soffio di fuoco, sono esclusi perché non è confermato con quale frequenza infliggano danni. Sono esclusi anche gli incantesimi ad area come terremoti e tempeste, e le armi che consumano mana, perché la loro frequenza di tiro dipende dal mana dell'unità. Le armi che si limitano a stordire non infliggono danni e non vengono contate.

Cosa presuppongono i tempi

  • Ogni arma contata va a segno, tutte cominciano nello stesso istante ed entrambe le unità sono già a portata. Un colpo diretto infligge tutti i danni dell'arma; i danni dell'esplosione alle altre unità vicine non sono considerati.
  • Contro le unità volanti contano solo le armi a distanza, e non quelle indicate come incapaci di colpirle.
  • Nel gioco, ricariche e danni variano a caso di una quantità che non è stata misurata, e nel corpo a corpo i combattenti possono perdere tempo tra un colpo e l'altro. I tempi usano i valori indicati, quindi per il corpo a corpo sono i più rapidi che un combattente possa ottenere.
  • Un'unità che alterna le sue armi, invece di usarle tutte insieme, viene contata con quella che uccide più in fretta.
  • In Kingdoms le unità guariscono lentamente da sole. I tempi non ne tengono conto, e questo pesa soprattutto negli scontri lunghi.

Mana per mana

Due unità possono comportarsi in modo molto diverso uno contro uno e in gruppo. Un'unità economica può perdere ogni duello e vincere comunque quando con lo stesso mana se ne comprano tre. Per riempire la colonna dei costi, la guida usa la legge quadratica di Lanchester, un modello di battaglia di lunga data in cui tutte le unità possono combattere nello stesso momento. La forza di ogni schieramento è il suo ritmo di uccisione (quante unità dell'altro tipo distrugge una sola unità in un minuto, contro una fila continua di nemici) moltiplicato per il quadrato del suo numero, e a parità di mana speso da ogni parte vince il gruppo più forte.

Il valore accanto al vincitore indica quante volte il proprio mana in unità dell'altro tipo può battere un gruppo di quell'unità. Un valore di 1,5 significa che un gruppo del vincitore può battere una volta e mezza il proprio mana in unità dell'altro tipo. Il modello non è il codice del gioco. Ignora gittata, velocità e terreno, e nel corpo a corpo i combattenti non riescono a raggiungere tutti insieme il nemico, quindi va letto come misura del rapporto tra costo e resa, non come una previsione.

Confronta unità

Confronto tra Spadaccino, Guerriero

Fianco a fianco

ValoreSpadaccinoGuerriero
FazioneAramonVeruna
Mana285265
Tempo di costruzione9985
Punti ferita25002617
Velocità massima1,11,3
Campo visivo135135
Categoria di dannoUmanoUmano
Armi
  • Spada: 360 danni ogni 1,7 s, gittata 30, 211,8 al secondo
  • Spada: 380 danni ogni 1,8 s, gittata 30, 211,1 al secondo

Tempo per uccidere

L'unità di ogni riga attacca da sola l'unità di ogni colonna. Il tempo va dal primo colpo a segno a quello che distrugge il bersaglio; sotto c'è il numero di colpi necessari.

Attaccante ↓ Bersaglio →SpadaccinoGuerriero
Spadaccino10,2 s7 colpi11,9 s8 colpi
Guerriero10,8 s7 colpi10,8 s7 colpi

Faccia a faccia

Uno contro uno: entrambe le unità partono senza danni e a portata, e attaccano insieme. La colonna del mana indica l'unità che rende di più a parità di spesa e di quanto: un gruppo di quell'unità può battere fino a quel numero di volte il proprio costo in unità dell'altra.

CoppiaUno contro unoMana per mana
Spadaccino e GuerrieroGuerriero vince in 10,8 s con 97 punti ferita rimastiEntrambe arrivano a 30Guerriero ×1,12

Il combattente più economico di ogni casata

L'unità di terra più economica di ogni casata di cui la guida sa calcolare il danno, una contro l'altra. Seleziona un valore per aprire quella coppia nello strumento.

Tempo per uccidere

Attaccante ↓ Bersaglio →SpadaccinoGuerrieroZombieGoblinAutoma
Spadaccino10,2 s7 colpi11,9 s8 colpi5,1 s4 colpi5,1 s4 colpi13,6 s9 colpi
Guerriero10,8 s7 colpi10,8 s7 colpi3,6 s3 colpi5,4 s4 colpi12,6 s8 colpi
Zombie11,4 s8 colpi11,4 s8 colpi4,9 s4 colpi4,9 s4 colpi13,1 s9 colpi
Goblin14,7 s14 colpi15,9 s15 colpi6,8 s7 colpi6,8 s7 colpi18,1 s17 colpi
Automa11,4 s7 colpi11,4 s7 colpi3,8 s3 colpi3,8 s3 colpi13,3 s8 colpi

Mana per mana

L'unità di ogni riga contro l'unità di ogni colonna, a parità di mana. Sopra 1 rende di più l'unità della riga: un gruppo di queste unità può battere fino a quel numero di volte il proprio mana in unità dell'altra. Sotto 1 rende di più l'unità della colonna.