Duels d'unités
Choisissez de deux à quatre unités pour voir leurs caractéristiques côte à côte, le temps que chacune met à détruire chacune des autres, et comment s'en sort chaque paire en un contre un et à métal ou énergie égal. Chaque chiffre est calculé tir par tir à partir des fichiers d'unités et d'armes du jeu. Le choix est conservé dans l'adresse de la page : un lien comme Peewee et Kbotin ouvre directement cette comparaison.
Les hypothèses des temps
- Une arme a des dégâts habituels, et sa table de dégâts peut nommer des unités qui en subissent une quantité différente. Contre une unité nommée, la valeur indiquée remplace la valeur habituelle. Un coup direct inflige tous les dégâts, même pour une arme à explosion ; les dégâts de l'explosion aux autres unités proches ne sont pas comptés.
- Le jeu compte les temps de rechargement en trentièmes de seconde, arrondis à l'inférieur, et les temps font de même. Une arme qui tire en rafale envoie ses coups à un intervalle de rafale les uns des autres, le premier un intervalle après le tir.
- Toutes les armes capables d'endommager la cible ouvrent le feu au même moment, les deux unités sont déjà à portée, et chaque coup fait mouche. Le temps de vol, la rotation et la visée ne sont pas comptés.
- Les armes antiaériennes ne tirent que sur les avions en vol, et les torpilles que sur les navires et les sous-marins. Les autres armes ne tirent que sur des cibles au-dessus de l'eau. Le jeu permet aussi à la plupart d'entre elles de tirer sur les avions, mais qu'un tir non guidé fasse mouche dépend de la façon dont l'avion se déplace : contre les avions, seules les armes antiaériennes et les missiles à tête chercheuse sont donc comptés.
- Les armes qui ne font qu'immobiliser, comme celle du Mygal, n'infligent aucun dégât et ne sont pas comptées, pas plus que les défenses antimissiles. Les armes à tir sur ordre, comme le Canon Désintégrateur du Commandeur, les bombes et les missiles nucléaires, sont comptées, sauf si vous décochez la case.
- Dans le jeu, les éliminations augmentent les dégâts d'une unité, réduisent ceux qu'elle subit et raccourcissent ses temps de rechargement. Les temps supposent qu'aucune des deux unités n'a d'élimination à son actif, et qu'il y a assez d'énergie en réserve pour les armes qui en consomment.
- Les défenses escamotables comme l'Embushor subissent beaucoup moins de dégâts quand elles sont fermées. Les temps les supposent ouvertes, comme elles le sont quand elles ripostent.
La colonne Un contre un suit une règle de plus du jeu : une unité recharge plus lentement à mesure qu'elle perd des points de vie, jusqu'à un cinquième plus lentement près de la mort.
Métal contre métal
Le rapport de force entre deux unités peut être très différent en un contre un et en groupe. Une unité bon marché peut perdre tous ses duels et pourtant gagner quand le même métal en achète trois. Pour remplir les colonnes de coût, le guide utilise la loi quadratique de Lanchester, un modèle classique des batailles dans lequel toutes les unités peuvent tirer en même temps. La puissance de feu de chaque camp est son taux d'élimination : le nombre d'unités adverses qu'une unité détruit par minute face à une ligne continue d'entre elles, si bien que les dégâts gaspillés sur une cible déjà condamnée la font baisser. La force d'un groupe est ce taux d'élimination multiplié par le carré de ses effectifs, et à métal égal dépensé de chaque côté, le groupe le plus fort l'emporte.
Le chiffre affiché à côté du vainqueur indique combien de fois son propre métal en unités adverses un groupe de cette unité peut battre. Un chiffre de 1,5 signifie qu'un groupe du vainqueur peut battre une fois et demie son propre métal en unités adverses. La colonne Énergie contre énergie fait le même calcul avec les coûts en énergie. Ce modèle n'est pas le code du jeu. Il ignore la portée, la vitesse et le terrain, qui décident souvent des vrais combats : lisez-le comme une mesure du rapport qualité-prix plutôt que comme une prédiction.