Duels d'unités

Choisissez de deux à quatre unités pour voir leurs caractéristiques côte à côte, le temps que chacune met à détruire chacune des autres, et comment s'en sort chaque paire en un contre un et à métal ou énergie égal. Chaque chiffre est calculé tir par tir à partir des fichiers d'unités et d'armes du jeu. Le choix est conservé dans l'adresse de la page : un lien comme Peewee et Kbotin ouvre directement cette comparaison.

Les hypothèses des temps

  • Une arme a des dégâts habituels, et sa table de dégâts peut nommer des unités qui en subissent une quantité différente. Contre une unité nommée, la valeur indiquée remplace la valeur habituelle. Un coup direct inflige tous les dégâts, même pour une arme à explosion ; les dégâts de l'explosion aux autres unités proches ne sont pas comptés.
  • Le jeu compte les temps de rechargement en trentièmes de seconde, arrondis à l'inférieur, et les temps font de même. Une arme qui tire en rafale envoie ses coups à un intervalle de rafale les uns des autres, le premier un intervalle après le tir.
  • Toutes les armes capables d'endommager la cible ouvrent le feu au même moment, les deux unités sont déjà à portée, et chaque coup fait mouche. Le temps de vol, la rotation et la visée ne sont pas comptés.
  • Les armes antiaériennes ne tirent que sur les avions en vol, et les torpilles que sur les navires et les sous-marins. Les autres armes ne tirent que sur des cibles au-dessus de l'eau. Le jeu permet aussi à la plupart d'entre elles de tirer sur les avions, mais qu'un tir non guidé fasse mouche dépend de la façon dont l'avion se déplace : contre les avions, seules les armes antiaériennes et les missiles à tête chercheuse sont donc comptés.
  • Les armes qui ne font qu'immobiliser, comme celle du Mygal, n'infligent aucun dégât et ne sont pas comptées, pas plus que les défenses antimissiles. Les armes à tir sur ordre, comme le Canon Désintégrateur du Commandeur, les bombes et les missiles nucléaires, sont comptées, sauf si vous décochez la case.
  • Dans le jeu, les éliminations augmentent les dégâts d'une unité, réduisent ceux qu'elle subit et raccourcissent ses temps de rechargement. Les temps supposent qu'aucune des deux unités n'a d'élimination à son actif, et qu'il y a assez d'énergie en réserve pour les armes qui en consomment.
  • Les défenses escamotables comme l'Embushor subissent beaucoup moins de dégâts quand elles sont fermées. Les temps les supposent ouvertes, comme elles le sont quand elles ripostent.

La colonne Un contre un suit une règle de plus du jeu : une unité recharge plus lentement à mesure qu'elle perd des points de vie, jusqu'à un cinquième plus lentement près de la mort.

Métal contre métal

Le rapport de force entre deux unités peut être très différent en un contre un et en groupe. Une unité bon marché peut perdre tous ses duels et pourtant gagner quand le même métal en achète trois. Pour remplir les colonnes de coût, le guide utilise la loi quadratique de Lanchester, un modèle classique des batailles dans lequel toutes les unités peuvent tirer en même temps. La puissance de feu de chaque camp est son taux d'élimination : le nombre d'unités adverses qu'une unité détruit par minute face à une ligne continue d'entre elles, si bien que les dégâts gaspillés sur une cible déjà condamnée la font baisser. La force d'un groupe est ce taux d'élimination multiplié par le carré de ses effectifs, et à métal égal dépensé de chaque côté, le groupe le plus fort l'emporte.

Le chiffre affiché à côté du vainqueur indique combien de fois son propre métal en unités adverses un groupe de cette unité peut battre. Un chiffre de 1,5 signifie qu'un groupe du vainqueur peut battre une fois et demie son propre métal en unités adverses. La colonne Énergie contre énergie fait le même calcul avec les coûts en énergie. Ce modèle n'est pas le code du jeu. Il ignore la portée, la vitesse et le terrain, qui décident souvent des vrais combats : lisez-le comme une mesure du rapport qualité-prix plutôt que comme une prédiction.

Comparer des unités

Comparaison : Peewee, Kbotin

Côte à côte

CaractéristiquePeeweeKbotin
CampArmCore
Métal5356
Énergie697696
Temps de construction1 4521 523
Points de vie250265
Vitesse maximale1,81,72
Vision280275
Armes
  • E.M.G.: 8 × 3 dégâts toutes les 0,4 s, portée 180, 60 par seconde
  • Laser: 30 dégâts toutes les 0,87 s, portée 180, 34,7 par seconde

Temps pour tuer

L'unité de chaque ligne attaque seule et intacte l'unité de chaque colonne. Le temps court de son premier tir jusqu'au coup qui détruit la cible ; en dessous figure le nombre de coups nécessaires.

Attaquant ↓ Cible →PeeweeKbotin
Peewee4,2 s32 coups4,5 s34 coups
Kbotin6,7 s9 coups6,7 s9 coups

Face à face

En un contre un, les deux unités commencent intactes et à portée, et ouvrent le feu en même temps. Une unité endommagée recharge plus lentement, comme dans le jeu. Les colonnes de coût indiquent l'unité qui s'en sort le mieux pour la même dépense, et le multiple de son propre coût, en unités adverses, qu'un groupe de ces unités peut battre.

PaireUn contre unMétal contre métalÉnergie contre énergie
Peewee et KbotinPeewee gagne en 4,6 s avec 70 points de vie restantsLes deux portent à 180Peewee ×1,36Peewee ×1,29

Premiers Kbots et véhicules

Toutes les unités armées du jeu d'origine que chaque camp construit dans son premier Labo de Kbots et sa première Usine de véhicules. Chaque temps correspond à une unité qui en attaque une autre, seule, calculé comme décrit plus haut. Sélectionnez un temps pour ouvrir cette paire dans l'outil.

L'Arm attaque le Core

Attaquant ↓ Cible →KbotinCyclonePilonaxEcraseurFouineAgitatorRaiderFusor
Peewee4,5 s34 coups10,3 s78 coups13,3 s100 coups7,9 s60 coups1,4 s11 coups10,9 s82 coups17,7 s133 coups10,9 s82 coups
Rockett8 s3 coups20 s6 coups28 s8 coups16 s5 coupsPremier tir1 coup24 s7 coups40 s11 coups24 s7 coups
Massue5,8 s4 coups13,5 s8 coups17,4 s10 coups9,7 s6 coupsPremier tir1 coup13,5 s8 coups23,2 s13 coups13,5 s8 coups
Jethro19,2 s9 coups45,6 s20 coups1 min 0 s26 coups36 s16 coups4,8 s3 coups50,4 s22 coups1 min 22 s35 coups50,4 s22 coups
Rapido6,7 s9 coups16,7 s21 coups21,7 s27 coups12,5 s16 coups1,7 s3 coups17,5 s22 coups29,2 s36 coups17,5 s22 coups
Foudrax4,5 s34 coups10,3 s78 coups13,3 s100 coups7,9 s60 coups1,4 s11 coups10,9 s82 coups17,7 s133 coups10,9 s82 coups
Mastok7,5 s6 coups18 s13 coups22,5 s16 coups13,5 s10 coups1,5 s2 coups19,5 s14 coups31,5 s22 coups19,5 s14 coups
Samson15 s7 coups37,5 s16 coups47,5 s20 coups27,5 s12 coups5 s3 coups40 s17 coups1 min 5 s27 coups40 s17 coups

Le Core attaque l'Arm

Attaquant ↓ Cible →PeeweeRockettMassueJethroRapidoFoudraxMastokSamson
Kbotin6,7 s9 coups16,7 s21 coups21,7 s27 coups12,5 s16 coups1,7 s3 coups16,7 s21 coups27,5 s34 coups17,5 s22 coups
Cyclone7,4 s3 coups22,2 s7 coups25,9 s8 coups14,8 s5 coupsPremier tir1 coup22,2 s7 coups33,3 s10 coups22,2 s7 coups
Pilonax5,7 s4 coups13,3 s8 coups17,1 s10 coups9,5 s6 coupsPremier tir1 coup13,3 s8 coups22,8 s13 coups15,2 s9 coups
Ecraseur17,5 s8 coups47,5 s20 coups1 min 0 s25 coups35 s15 coups5 s3 coups47,5 s20 coups1 min 15 s31 coups50 s21 coups
Fouine6,7 s9 coups16,7 s21 coups21,7 s27 coups12,5 s16 coups1,7 s3 coups16,7 s21 coups27,5 s34 coups17,5 s22 coups
Agitator5 s6 coups13 s14 coups18 s19 coups10 s11 coups1 s2 coups14 s15 coups22 s23 coups14 s15 coups
Raider6 s5 coups18 s13 coups22,5 s16 coups13,5 s10 coups1,5 s2 coups18 s13 coups28,5 s20 coups18 s13 coups
Fusor15 s7 coups35 s15 coups47,5 s20 coups27,5 s12 coups2,5 s2 coups37,5 s16 coups1 min 0 s25 coups37,5 s16 coups

Métal contre métal

Chaque unité Arm (ligne) contre chaque unité Core (colonne), à métal égal. Au-dessus de 1, l'unité Arm s'en sort mieux : un groupe de ces unités peut battre jusqu'à ce multiple de son propre métal en unités Core. En dessous de 1, c'est l'unité Core qui s'en sort mieux.