Enfrentamientos de unidades

Elige de dos a cuatro unidades para ver sus datos lado a lado, cuánto tarda cada una en destruir a cada una de las demás y cómo le va a cada pareja en un uno contra uno y con el mismo metal o la misma energía. Cada cifra se calcula disparo a disparo a partir de los propios archivos de unidades y armas del juego. La selección se guarda en la dirección de la página, así que un enlace como Peewee y A.K. abre directamente esa comparación.

Lo que suponen los tiempos

  • Un arma tiene un daño habitual, y su tabla de daño puede nombrar unidades que reciben una cantidad distinta. Contra una unidad nombrada, la cantidad indicada sustituye a la habitual. Un impacto directo hace el daño completo aunque el arma tenga explosión; el daño de la explosión a otras unidades cercanas no se tiene en cuenta.
  • El juego cuenta las recargas en treintavos de segundo, redondeando hacia abajo, y los tiempos también. Un arma que dispara en ráfaga separa sus disparos por el intervalo de la ráfaga, y el primero sale un intervalo después de disparar.
  • Todas las armas que pueden dañar al objetivo abren fuego en el mismo momento, las dos unidades ya están a tiro y todos los disparos aciertan. No se tienen en cuenta el tiempo de vuelo, los giros ni el apuntado.
  • Las armas antiaéreas solo disparan a aeronaves en vuelo, y los torpedos solo a barcos y submarinos. Las demás armas solo disparan a objetivos que están por encima del agua. El juego también deja que la mayoría disparen a aeronaves, pero que un disparo no guiado acierte depende de cómo se mueva la aeronave, así que contra aeronaves solo cuentan las armas antiaéreas y los misiles guiados.
  • Las armas que solo aturden, como la del Spider, no hacen daño y no cuentan, igual que las defensas antimisiles. Las armas de disparo por orden, como el Arma-D del Comandante, las bombas y los misiles nucleares, cuentan a menos que desmarques la casilla.
  • En el juego, las bajas aumentan el daño de una unidad, reducen el daño que recibe y acortan sus recargas. Los tiempos suponen que ninguna de las dos tiene bajas, y que hay energía almacenada suficiente para las armas que la gastan.
  • Las defensas emergentes, como el Ambusher, reciben mucho menos daño mientras están cerradas. Los tiempos son para cuando están abiertas, como lo están al devolver el fuego.

La columna «Uno contra uno» sigue una regla más del juego: una unidad recarga más despacio a medida que pierde puntos de vida, hasta una quinta parte más despacio cuando está a punto de morir.

Metal por metal

Dos unidades pueden rendir de forma muy distinta en un uno contra uno y en grupo. Una unidad barata puede perder todos los duelos y aun así ganar cuando el mismo metal compra tres. Para rellenar las columnas de coste, la guía usa la ley cuadrática de Lanchester, un modelo clásico de batallas en las que todas las unidades pueden disparar a la vez. La potencia de fuego de cada bando es su ritmo de bajas: cuántas unidades del otro tipo destruye una unidad por minuto contra una línea constante de ellas, así que el daño desperdiciado en rematar cuenta en su contra. La fuerza de un grupo es ese ritmo de bajas multiplicado por el cuadrado de su número, y con el mismo metal gastado en cada bando, gana el grupo más fuerte.

El número junto al ganador indica cuántas veces su propio metal de la otra unidad puede derrotar un grupo suyo. Un 1,5 significa que un grupo del ganador puede derrotar una vez y media su propio metal de la otra unidad. «Energía por energía» hace la misma cuenta con los costes de energía. El modelo no es el código del juego. No tiene en cuenta el alcance, la velocidad ni el terreno, que a menudo deciden los combates reales, así que tómalo como una medida de la relación calidad-precio, no como una predicción.

Comparar unidades

Comparando Peewee, A.K.

Lado a lado

ValorPeeweeA.K.
BandoClanNúcleo
Metal5356
Energía697696
Tiempo de construcción14521523
Puntos de vida250265
Velocidad máxima1,81,72
Visión280275
Armas
  • E.M.G.: 8 × 3 de daño cada 0,4 s, alcance 180, 60 por segundo
  • Láser: 30 de daño cada 0,87 s, alcance 180, 34,7 por segundo

Tiempo para destruir

La unidad de cada fila ataca a la de cada columna, sola y sin daños. El tiempo va desde su primer disparo hasta el impacto que destruye al objetivo; debajo está el número de impactos que hacen falta.

Atacante ↓ Objetivo →PeeweeA.K.
Peewee4,2 s32 impactos4,5 s34 impactos
A.K.6,7 s9 impactos6,7 s9 impactos

Cara a cara

En un uno contra uno, las dos unidades empiezan sin daños y a tiro, y abren fuego a la vez. Una unidad dañada recarga más despacio, igual que en el juego. Las columnas de coste indican qué unidad rinde más con el mismo gasto y cuánto de la otra puede derrotar un grupo suyo, en múltiplos de su propio coste.

ParejaUno contra unoMetal por metalEnergía por energía
Peewee y A.K.Peewee gana en 4,6 s y le quedan 70 puntos de vidaLas dos alcanzan 180Peewee ×1,36Peewee ×1,29

Primeros Kbots y vehículos

Todas las unidades armadas del juego original que cada bando fabrica en su primer Laboratorio Kbot y su primera Planta Constr. Vehículos. Cada tiempo corresponde a una unidad que ataca sola a otra, calculado como se explica arriba. Selecciona un tiempo para abrir esa pareja en la herramienta.

El Clan ataca al Núcleo

Atacante ↓ Objetivo →A.K.StormThudCrasherWeaselInstigatorRaiderSlasher
Peewee4,5 s34 impactos10,3 s78 impactos13,3 s100 impactos7,9 s60 impactos1,4 s11 impactos10,9 s82 impactos17,7 s133 impactos10,9 s82 impactos
Rocko8 s3 impactos20 s6 impactos28 s8 impactos16 s5 impactosPrimer disparo1 impacto24 s7 impactos40 s11 impactos24 s7 impactos
Hammer5,8 s4 impactos13,5 s8 impactos17,4 s10 impactos9,7 s6 impactosPrimer disparo1 impacto13,5 s8 impactos23,2 s13 impactos13,5 s8 impactos
Jethro19,2 s9 impactos45,6 s20 impactos1 min 0 s26 impactos36 s16 impactos4,8 s3 impactos50,4 s22 impactos1 min 22 s35 impactos50,4 s22 impactos
Jeffy6,7 s9 impactos16,7 s21 impactos21,7 s27 impactos12,5 s16 impactos1,7 s3 impactos17,5 s22 impactos29,2 s36 impactos17,5 s22 impactos
Flash4,5 s34 impactos10,3 s78 impactos13,3 s100 impactos7,9 s60 impactos1,4 s11 impactos10,9 s82 impactos17,7 s133 impactos10,9 s82 impactos
Stumpy7,5 s6 impactos18 s13 impactos22,5 s16 impactos13,5 s10 impactos1,5 s2 impactos19,5 s14 impactos31,5 s22 impactos19,5 s14 impactos
Samson15 s7 impactos37,5 s16 impactos47,5 s20 impactos27,5 s12 impactos5 s3 impactos40 s17 impactos1 min 5 s27 impactos40 s17 impactos

El Núcleo ataca al Clan

Atacante ↓ Objetivo →PeeweeRockoHammerJethroJeffyFlashStumpySamson
A.K.6,7 s9 impactos16,7 s21 impactos21,7 s27 impactos12,5 s16 impactos1,7 s3 impactos16,7 s21 impactos27,5 s34 impactos17,5 s22 impactos
Storm7,4 s3 impactos22,2 s7 impactos25,9 s8 impactos14,8 s5 impactosPrimer disparo1 impacto22,2 s7 impactos33,3 s10 impactos22,2 s7 impactos
Thud5,7 s4 impactos13,3 s8 impactos17,1 s10 impactos9,5 s6 impactosPrimer disparo1 impacto13,3 s8 impactos22,8 s13 impactos15,2 s9 impactos
Crasher17,5 s8 impactos47,5 s20 impactos1 min 0 s25 impactos35 s15 impactos5 s3 impactos47,5 s20 impactos1 min 15 s31 impactos50 s21 impactos
Weasel6,7 s9 impactos16,7 s21 impactos21,7 s27 impactos12,5 s16 impactos1,7 s3 impactos16,7 s21 impactos27,5 s34 impactos17,5 s22 impactos
Instigator5 s6 impactos13 s14 impactos18 s19 impactos10 s11 impactos1 s2 impactos14 s15 impactos22 s23 impactos14 s15 impactos
Raider6 s5 impactos18 s13 impactos22,5 s16 impactos13,5 s10 impactos1,5 s2 impactos18 s13 impactos28,5 s20 impactos18 s13 impactos
Slasher15 s7 impactos35 s15 impactos47,5 s20 impactos27,5 s12 impactos2,5 s2 impactos37,5 s16 impactos1 min 0 s25 impactos37,5 s16 impactos

Metal por metal

Cada unidad del Clan (fila) contra cada unidad del Núcleo (columna), con el mismo metal. Por encima de 1 rinde más la unidad del Clan: un grupo suyo puede vencer hasta ese número de veces su propio metal en unidades del Núcleo. Por debajo de 1 rinde más la del Núcleo.