Enfrentamientos de unidades
Elige de dos a cuatro unidades para ver sus datos lado a lado, cuánto tarda cada una en destruir a cada una de las demás y cómo le va a cada pareja en un uno contra uno y con el mismo metal o la misma energía. Cada cifra se calcula disparo a disparo a partir de los propios archivos de unidades y armas del juego. La selección se guarda en la dirección de la página, así que un enlace como Peewee y A.K. abre directamente esa comparación.
Lo que suponen los tiempos
- Un arma tiene un daño habitual, y su tabla de daño puede nombrar unidades que reciben una cantidad distinta. Contra una unidad nombrada, la cantidad indicada sustituye a la habitual. Un impacto directo hace el daño completo aunque el arma tenga explosión; el daño de la explosión a otras unidades cercanas no se tiene en cuenta.
- El juego cuenta las recargas en treintavos de segundo, redondeando hacia abajo, y los tiempos también. Un arma que dispara en ráfaga separa sus disparos por el intervalo de la ráfaga, y el primero sale un intervalo después de disparar.
- Todas las armas que pueden dañar al objetivo abren fuego en el mismo momento, las dos unidades ya están a tiro y todos los disparos aciertan. No se tienen en cuenta el tiempo de vuelo, los giros ni el apuntado.
- Las armas antiaéreas solo disparan a aeronaves en vuelo, y los torpedos solo a barcos y submarinos. Las demás armas solo disparan a objetivos que están por encima del agua. El juego también deja que la mayoría disparen a aeronaves, pero que un disparo no guiado acierte depende de cómo se mueva la aeronave, así que contra aeronaves solo cuentan las armas antiaéreas y los misiles guiados.
- Las armas que solo aturden, como la del Spider, no hacen daño y no cuentan, igual que las defensas antimisiles. Las armas de disparo por orden, como el Arma-D del Comandante, las bombas y los misiles nucleares, cuentan a menos que desmarques la casilla.
- En el juego, las bajas aumentan el daño de una unidad, reducen el daño que recibe y acortan sus recargas. Los tiempos suponen que ninguna de las dos tiene bajas, y que hay energía almacenada suficiente para las armas que la gastan.
- Las defensas emergentes, como el Ambusher, reciben mucho menos daño mientras están cerradas. Los tiempos son para cuando están abiertas, como lo están al devolver el fuego.
La columna «Uno contra uno» sigue una regla más del juego: una unidad recarga más despacio a medida que pierde puntos de vida, hasta una quinta parte más despacio cuando está a punto de morir.
Metal por metal
Dos unidades pueden rendir de forma muy distinta en un uno contra uno y en grupo. Una unidad barata puede perder todos los duelos y aun así ganar cuando el mismo metal compra tres. Para rellenar las columnas de coste, la guía usa la ley cuadrática de Lanchester, un modelo clásico de batallas en las que todas las unidades pueden disparar a la vez. La potencia de fuego de cada bando es su ritmo de bajas: cuántas unidades del otro tipo destruye una unidad por minuto contra una línea constante de ellas, así que el daño desperdiciado en rematar cuenta en su contra. La fuerza de un grupo es ese ritmo de bajas multiplicado por el cuadrado de su número, y con el mismo metal gastado en cada bando, gana el grupo más fuerte.
El número junto al ganador indica cuántas veces su propio metal de la otra unidad puede derrotar un grupo suyo. Un 1,5 significa que un grupo del ganador puede derrotar una vez y media su propio metal de la otra unidad. «Energía por energía» hace la misma cuenta con los costes de energía. El modelo no es el código del juego. No tiene en cuenta el alcance, la velocidad ni el terreno, que a menudo deciden los combates reales, así que tómalo como una medida de la relación calidad-precio, no como una predicción.