Einheitenvergleich
Wähle zwei bis vier Einheiten, um ihre Werte nebeneinander zu sehen, wie lange jede braucht, um jede der anderen zu zerstören, und wie jedes Paar im Duell und für dasselbe Mana abschneidet. Die Werte stammen aus den Einheitendateien des Spiels selbst. Die Auswahl steht in der Adresse der Seite, deshalb öffnet ein Link wie Schwertfechter und Krieger diesen Vergleich direkt.
Was sicher ist und was nicht
Kingdoms berechnet den Waffenschaden anders als Total Annihilation. Die Schadenstabelle einer Waffe führt statt Einheiten Schadenskategorien auf, etwa Befestigung oder Monarch, und jede Einheit gehört zu einer Kategorie. Steht die Kategorie des Ziels nicht in der Tabelle, richtet die Waffe ihren üblichen Schaden an. So viel ist sicher, und die meisten Vergleiche zwischen kämpfenden Einheiten fallen darunter.
Steht die Kategorie des Ziels in der Tabelle, ist der Wert daneben oft eine Kommazahl wie 0,5, was nahelegt, dass er den üblichen Schaden multipliziert. Das ist im Code des Spiels nicht bestätigt, deshalb trägt jeder Wert, der davon abhängt, ein †. Ein eingetragener Wert von 0 bedeutet bei beiden Lesarten keinen Schaden.
Manche Waffen werden bei den Zeiten nicht berücksichtigt, und Werte, die eine davon auslassen, tragen ein *. Strahlen und Flammen wie Blitze und Feueratem fehlen, weil nicht bestätigt ist, wie oft sie Schaden anrichten. Flächenzauber wie Erdbeben und Stürme fehlen ebenfalls, und auch Waffen, die Mana verbrauchen, weil ihre Feuerrate vom Mana der Einheit abhängt. Waffen, die nur betäuben, richten keinen Schaden an und werden nicht gezählt.
Was die Zeiten voraussetzen
- Jede gezählte Waffe trifft, alle beginnen im selben Moment, und beide Einheiten sind bereits in Reichweite. Ein Volltreffer richtet den vollen Schaden der Waffe an. Der Explosionsschaden an anderen Einheiten in der Nähe wird nicht berücksichtigt.
- Gegen fliegende Einheiten zählen nur Fernkampfwaffen, und davon nicht die, die als ungeeignet gegen sie gekennzeichnet sind.
- Im Spiel schwanken Nachladezeiten und Schaden zufällig um einen Betrag, der nicht gemessen wurde, und Nahkämpfer können zwischen ihren Hieben Zeit verlieren. Die Zeiten verwenden die aufgeführten Werte, für den Nahkampf sind sie also das Schnellste, was ein Kämpfer schafft.
- Eine Einheit, die zwischen ihren Waffen wechselt, statt alle auf einmal einzusetzen, wird mit der Waffe gezählt, die am schnellsten zerstört.
- Einheiten in Kingdoms heilen sich langsam von selbst. Die Zeiten lassen das weg, was vor allem bei langen Kämpfen ins Gewicht fällt.
Mana für Mana
Zwei Einheiten können im Duell und in Gruppen sehr unterschiedlich abschneiden. Eine billige Einheit kann jedes Duell verlieren und trotzdem gewinnen, wenn dasselbe Mana drei von ihr kauft. Für die Kostenspalte verwendet der Guide das quadratische Gesetz von Lanchester, ein altbewährtes Modell für Schlachten, in denen jede Einheit gleichzeitig kämpfen kann. Die Stärke jeder Seite ist ihre Abschussrate (wie viele Einheiten der anderen Art eine Einheit pro Minute gegen eine stetige Reihe von ihnen zerstört) mal ihre Anzahl zum Quadrat, und bei gleichem Mana auf beiden Seiten gewinnt die stärkere Gruppe.
Der Wert neben dem Sieger gibt an, das Wievielfache ihres eigenen Manas an Einheiten der anderen Art eine Gruppe von ihm besiegen kann. Ein Wert von 1,5 bedeutet, dass eine Gruppe des Siegers das Anderthalbfache ihres eigenen Manas an Einheiten der anderen Art schlagen kann. Das Modell ist nicht der Code des Spiels. Es lässt Reichweite, Geschwindigkeit und Gelände außer Acht, und Nahkämpfer können den Gegner nicht alle zugleich erreichen, deshalb ist es als Maß für das Preis-Leistungs-Verhältnis zu lesen, nicht als Vorhersage.