Rival Hill
Rival Hill è una mappa di Total Annihilation: Kingdoms con terreno di tipo Aramon, di 3616 × 3712 pixel, con 2 posizioni di partenza.
8 X 8 2 Giocatori 32MB
10 siti sacri
Il territorio di ogni posizione di partenza: la parte di mappa più vicina a essa che a qualsiasi altra posizione in uso.
Equilibrio delle posizioni di partenza
Equilibrata con 2 giocatori. I Magneti sui siti sacri di ogni posizione producono 75 mana al secondo. La posizione più stretta ha il 5,2% di terreno pianeggiante in meno della più ampia.
| Posizione | Siti sacri | Mana al secondo | Area | Terreno pianeggiante | Acqua | Nemico più vicino |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 75 | 49,3% | 22,8% | 11,2% | 3056 pixel |
| 2 | 5 | 75 | 50,7% | 24,1% | 10,8% | 3056 pixel |
Ogni parte della mappa, e ogni sito sacro, conta per la posizione di partenza più vicina in linea retta; ciò che si trova esattamente alla stessa distanza da due posizioni conta per metà a ciascuna. Il mana è quanto produce l'unità Magnete su ciascuno dei siti sacri della posizione: 10 al secondo per il valore del sito. L'unità Magnete divino produce 20 al secondo per il valore. Un sito conta dove vi si può costruire l'unità Magnete. Il terreno pianeggiante è quello su cui si potrebbe costruire l'unità Caserma: dentro la mappa, fuori dall'acqua, con non più di 15 unità di altezza tra il punto più basso e quello più alto, e libero da elementi indistruttibili (gli alberi e gli altri elementi distruttibili contano come rimossi). Area, terreno pianeggiante e acqua sono quote dell'intera mappa, escluse le celle vuote, e il nemico più vicino è la distanza in pixel di mappa dall'altra posizione di partenza più vicina. Il giudizio si basa sul maggiore di due divari tra la posizione migliore e la peggiore, nel mana e nel terreno pianeggiante: sotto il 10% è equilibrata, sotto il 25% abbastanza equilibrata, sotto il 50% squilibrata, e dal 50% in su molto squilibrata.