Einheitenvergleich

Wähle zwei bis vier Einheiten, um ihre Werte nebeneinander zu sehen, wie lange jede braucht, um jede der anderen zu zerstören, und wie jedes Paar im Duell und für dasselbe Metall oder dieselbe Energie abschneidet. Jeder Wert ist Schuss für Schuss aus den Einheiten- und Waffendateien des Spiels selbst berechnet. Die Auswahl steht in der Adresse der Seite, deshalb öffnet ein Link wie Peewee und A.K. diesen Vergleich direkt.

Was die Zeiten voraussetzen

  • Eine Waffe hat einen üblichen Schaden, und ihre Schadenstabelle kann Einheiten nennen, die einen anderen Betrag erleiden. Gegen eine genannte Einheit ersetzt der genannte Betrag den üblichen. Ein Volltreffer richtet auch bei einer Waffe mit Explosion den vollen Betrag an; der Explosionsschaden an anderen Einheiten in der Nähe wird nicht berücksichtigt.
  • Das Spiel zählt Nachladezeiten in Dreißigstelsekunden und rundet dabei ab, und die Zeiten tun das auch. Eine Waffe, die Salven feuert, schickt ihre Schüsse im Abstand einer Salvenpause los, den ersten davon eine Pause nach dem Abfeuern.
  • Jede Waffe, die dem Ziel schaden kann, eröffnet im selben Moment das Feuer, beide Einheiten sind bereits in Reichweite, und jeder Schuss trifft. Flugzeit, Drehen und Zielen bleiben außen vor.
  • Flugabwehrwaffen feuern nur auf Flugzeuge in der Luft und Torpedos nur auf Schiffe und U-Boote. Andere Waffen feuern nur auf Ziele über Wasser. Das Spiel lässt die meisten von ihnen auch auf Flugzeuge feuern, aber ob ein ungelenkter Schuss trifft, hängt davon ab, wie sich das Flugzeug bewegt. Gegen Flugzeuge zählen deshalb nur Flugabwehrwaffen und zielsuchende Raketen.
  • Waffen, die nur lähmen, wie die des Spider, richten keinen Schaden an und werden nicht gezählt, ebenso wenig Raketenabwehr. Waffen, die nur auf Befehl feuern, wie der Disintegrator des Commanders, Bomben und Atomraketen, werden gezählt, sofern du das Häkchen nicht entfernst.
  • Im Spiel erhöhen Abschüsse den Schaden einer Einheit, verringern den Schaden, den sie erleidet, und verkürzen ihre Nachladezeit. Die Zeiten gehen auf beiden Seiten von null Abschüssen aus und von genug gespeicherter Energie für Waffen, die welche verbrauchen.
  • Ausfahrbare Verteidigungsanlagen wie der Ambusher erleiden geschlossen viel weniger Schaden. Die Zeiten gelten für sie im geöffneten Zustand, wie beim Zurückschießen.

Die Spalte Eins gegen eins folgt einer weiteren Regel aus dem Spiel: Eine Einheit lädt umso langsamer nach, je mehr Trefferpunkte sie verliert, kurz vor ihrer Zerstörung um bis zu ein Fünftel langsamer.

Metall für Metall

Zwei Einheiten können im Duell und in Gruppen sehr unterschiedlich abschneiden. Eine billige Einheit kann jedes Duell verlieren und trotzdem gewinnen, wenn dasselbe Metall drei von ihr kauft. Für die Kostenspalten verwendet der Guide das quadratische Gesetz von Lanchester, ein altbewährtes Modell für Schlachten, in denen jede Einheit gleichzeitig feuern kann. Die Feuerkraft jeder Seite ist ihre Abschussrate: wie viele Einheiten der anderen Art eine Einheit pro Minute gegen eine stetige Reihe von ihnen zerstört, sodass Schaden, der über einen Abschuss hinaus verpufft, gegen sie zählt. Die Stärke einer Gruppe ist diese Abschussrate mal ihre Anzahl zum Quadrat, und wenn beide Seiten gleich viel Metall ausgeben, gewinnt die stärkere Gruppe.

Der Wert neben dem Sieger gibt an, das Wievielfache ihres eigenen Metalls an Einheiten der anderen Art eine Gruppe von ihm besiegen kann. Ein Wert von 1,5 bedeutet, dass eine Gruppe des Siegers das Anderthalbfache ihres eigenen Metalls an Einheiten der anderen Art schlagen kann. Energie für Energie rechnet genauso mit den Energiekosten. Das Modell ist nicht der Code des Spiels. Es lässt Reichweite, Geschwindigkeit und Gelände außer Acht, die echte Kämpfe oft entscheiden, deshalb ist es als Maß für das Preis-Leistungs-Verhältnis zu lesen, nicht als Vorhersage.

Einheiten vergleichen

Vergleich: Peewee, A.K.

Nebeneinander

WertPeeweeA.K.
SeiteArmCore
Metall5356
Energie697696
Bauzeit1.4521.523
Trefferpunkte250265
Höchstgeschwindigkeit1,81,72
Sichtweite280275
Waffen
  • E.M.G.: 8 × 3 Schaden alle 0,4 s, Reichweite 180, 60 pro Sekunde
  • Laser: 30 Schaden alle 0,87 s, Reichweite 180, 34,7 pro Sekunde

Zeit bis zur Zerstörung

Die Einheit jeder Zeile greift die Einheit jeder Spalte an, allein und unbeschädigt. Die Zeit läuft vom ersten Schuss bis zu dem Treffer, der das Ziel zerstört; darunter steht, wie viele Treffer das braucht.

Angreifer ↓ Ziel →PeeweeA.K.
Peewee4,2 s32 Treffer4,5 s34 Treffer
A.K.6,7 s9 Treffer6,7 s9 Treffer

Direktes Duell

Im Duell eins gegen eins beginnen beide Einheiten unbeschädigt und in Reichweite und eröffnen gleichzeitig das Feuer. Eine beschädigte Einheit lädt langsamer nach, wie im Spiel. Die Kostenspalten nennen die Einheit, die für denselben Einsatz besser abschneidet, und das Wievielfache ihrer eigenen Kosten an Einheiten der anderen Art eine Gruppe von ihr schlagen kann.

PaarEins gegen einsMetall für MetallEnergie für Energie
Peewee und A.K.Peewee gewinnt nach 4,6 s mit 70 verbleibenden TrefferpunktenBeide reichen 180 weitPeewee ×1,36Peewee ×1,29

Frühe Kbots und Fahrzeuge

Jede bewaffnete Einheit des Grundspiels, die eine Seite in ihrem ersten Kbot-Labor und ihrer ersten Fahrzeugfabrik baut. Jede Zeit gilt für eine Einheit, die allein eine andere angreift, berechnet wie oben beschrieben. Wähle eine Zeit, um dieses Paar im Werkzeug zu öffnen.

Arm greift Core an

Angreifer ↓ Ziel →A.K.StormThudCrasherWeaselInstigatorRaiderSlasher
Peewee4,5 s34 Treffer10,3 s78 Treffer13,3 s100 Treffer7,9 s60 Treffer1,4 s11 Treffer10,9 s82 Treffer17,7 s133 Treffer10,9 s82 Treffer
Rocko8 s3 Treffer20 s6 Treffer28 s8 Treffer16 s5 TrefferErster Schuss1 Treffer24 s7 Treffer40 s11 Treffer24 s7 Treffer
Hammer5,8 s4 Treffer13,5 s8 Treffer17,4 s10 Treffer9,7 s6 TrefferErster Schuss1 Treffer13,5 s8 Treffer23,2 s13 Treffer13,5 s8 Treffer
Jethro19,2 s9 Treffer45,6 s20 Treffer1 min 0 s26 Treffer36 s16 Treffer4,8 s3 Treffer50,4 s22 Treffer1 min 22 s35 Treffer50,4 s22 Treffer
Jeffy6,7 s9 Treffer16,7 s21 Treffer21,7 s27 Treffer12,5 s16 Treffer1,7 s3 Treffer17,5 s22 Treffer29,2 s36 Treffer17,5 s22 Treffer
Flash4,5 s34 Treffer10,3 s78 Treffer13,3 s100 Treffer7,9 s60 Treffer1,4 s11 Treffer10,9 s82 Treffer17,7 s133 Treffer10,9 s82 Treffer
Stumpy7,5 s6 Treffer18 s13 Treffer22,5 s16 Treffer13,5 s10 Treffer1,5 s2 Treffer19,5 s14 Treffer31,5 s22 Treffer19,5 s14 Treffer
Samson15 s7 Treffer37,5 s16 Treffer47,5 s20 Treffer27,5 s12 Treffer5 s3 Treffer40 s17 Treffer1 min 5 s27 Treffer40 s17 Treffer

Core greift Arm an

Angreifer ↓ Ziel →PeeweeRockoHammerJethroJeffyFlashStumpySamson
A.K.6,7 s9 Treffer16,7 s21 Treffer21,7 s27 Treffer12,5 s16 Treffer1,7 s3 Treffer16,7 s21 Treffer27,5 s34 Treffer17,5 s22 Treffer
Storm7,4 s3 Treffer22,2 s7 Treffer25,9 s8 Treffer14,8 s5 TrefferErster Schuss1 Treffer22,2 s7 Treffer33,3 s10 Treffer22,2 s7 Treffer
Thud5,7 s4 Treffer13,3 s8 Treffer17,1 s10 Treffer9,5 s6 TrefferErster Schuss1 Treffer13,3 s8 Treffer22,8 s13 Treffer15,2 s9 Treffer
Crasher17,5 s8 Treffer47,5 s20 Treffer1 min 0 s25 Treffer35 s15 Treffer5 s3 Treffer47,5 s20 Treffer1 min 15 s31 Treffer50 s21 Treffer
Weasel6,7 s9 Treffer16,7 s21 Treffer21,7 s27 Treffer12,5 s16 Treffer1,7 s3 Treffer16,7 s21 Treffer27,5 s34 Treffer17,5 s22 Treffer
Instigator5 s6 Treffer13 s14 Treffer18 s19 Treffer10 s11 Treffer1 s2 Treffer14 s15 Treffer22 s23 Treffer14 s15 Treffer
Raider6 s5 Treffer18 s13 Treffer22,5 s16 Treffer13,5 s10 Treffer1,5 s2 Treffer18 s13 Treffer28,5 s20 Treffer18 s13 Treffer
Slasher15 s7 Treffer35 s15 Treffer47,5 s20 Treffer27,5 s12 Treffer2,5 s2 Treffer37,5 s16 Treffer1 min 0 s25 Treffer37,5 s16 Treffer

Metall für Metall

Jede Arm-Einheit (Zeile) gegen jede Core-Einheit (Spalte), bei gleichem Metall. Über 1 schneidet die Arm-Einheit besser ab: Eine Gruppe von ihr kann bis zu diesem Vielfachen ihres eigenen Metalls an der Core-Einheit schlagen. Unter 1 schneidet die Core-Einheit besser ab.