Einheitenvergleich
Wähle zwei bis vier Einheiten, um ihre Werte nebeneinander zu sehen, wie lange jede braucht, um jede der anderen zu zerstören, und wie jedes Paar im Duell und für dasselbe Metall oder dieselbe Energie abschneidet. Jeder Wert ist Schuss für Schuss aus den Einheiten- und Waffendateien des Spiels selbst berechnet. Die Auswahl steht in der Adresse der Seite, deshalb öffnet ein Link wie Peewee und A.K. diesen Vergleich direkt.
Was die Zeiten voraussetzen
- Eine Waffe hat einen üblichen Schaden, und ihre Schadenstabelle kann Einheiten nennen, die einen anderen Betrag erleiden. Gegen eine genannte Einheit ersetzt der genannte Betrag den üblichen. Ein Volltreffer richtet auch bei einer Waffe mit Explosion den vollen Betrag an; der Explosionsschaden an anderen Einheiten in der Nähe wird nicht berücksichtigt.
- Das Spiel zählt Nachladezeiten in Dreißigstelsekunden und rundet dabei ab, und die Zeiten tun das auch. Eine Waffe, die Salven feuert, schickt ihre Schüsse im Abstand einer Salvenpause los, den ersten davon eine Pause nach dem Abfeuern.
- Jede Waffe, die dem Ziel schaden kann, eröffnet im selben Moment das Feuer, beide Einheiten sind bereits in Reichweite, und jeder Schuss trifft. Flugzeit, Drehen und Zielen bleiben außen vor.
- Flugabwehrwaffen feuern nur auf Flugzeuge in der Luft und Torpedos nur auf Schiffe und U-Boote. Andere Waffen feuern nur auf Ziele über Wasser. Das Spiel lässt die meisten von ihnen auch auf Flugzeuge feuern, aber ob ein ungelenkter Schuss trifft, hängt davon ab, wie sich das Flugzeug bewegt. Gegen Flugzeuge zählen deshalb nur Flugabwehrwaffen und zielsuchende Raketen.
- Waffen, die nur lähmen, wie die des Spider, richten keinen Schaden an und werden nicht gezählt, ebenso wenig Raketenabwehr. Waffen, die nur auf Befehl feuern, wie der Disintegrator des Commanders, Bomben und Atomraketen, werden gezählt, sofern du das Häkchen nicht entfernst.
- Im Spiel erhöhen Abschüsse den Schaden einer Einheit, verringern den Schaden, den sie erleidet, und verkürzen ihre Nachladezeit. Die Zeiten gehen auf beiden Seiten von null Abschüssen aus und von genug gespeicherter Energie für Waffen, die welche verbrauchen.
- Ausfahrbare Verteidigungsanlagen wie der Ambusher erleiden geschlossen viel weniger Schaden. Die Zeiten gelten für sie im geöffneten Zustand, wie beim Zurückschießen.
Die Spalte Eins gegen eins folgt einer weiteren Regel aus dem Spiel: Eine Einheit lädt umso langsamer nach, je mehr Trefferpunkte sie verliert, kurz vor ihrer Zerstörung um bis zu ein Fünftel langsamer.
Metall für Metall
Zwei Einheiten können im Duell und in Gruppen sehr unterschiedlich abschneiden. Eine billige Einheit kann jedes Duell verlieren und trotzdem gewinnen, wenn dasselbe Metall drei von ihr kauft. Für die Kostenspalten verwendet der Guide das quadratische Gesetz von Lanchester, ein altbewährtes Modell für Schlachten, in denen jede Einheit gleichzeitig feuern kann. Die Feuerkraft jeder Seite ist ihre Abschussrate: wie viele Einheiten der anderen Art eine Einheit pro Minute gegen eine stetige Reihe von ihnen zerstört, sodass Schaden, der über einen Abschuss hinaus verpufft, gegen sie zählt. Die Stärke einer Gruppe ist diese Abschussrate mal ihre Anzahl zum Quadrat, und wenn beide Seiten gleich viel Metall ausgeben, gewinnt die stärkere Gruppe.
Der Wert neben dem Sieger gibt an, das Wievielfache ihres eigenen Metalls an Einheiten der anderen Art eine Gruppe von ihm besiegen kann. Ein Wert von 1,5 bedeutet, dass eine Gruppe des Siegers das Anderthalbfache ihres eigenen Metalls an Einheiten der anderen Art schlagen kann. Energie für Energie rechnet genauso mit den Energiekosten. Das Modell ist nicht der Code des Spiels. Es lässt Reichweite, Geschwindigkeit und Gelände außer Acht, die echte Kämpfe oft entscheiden, deshalb ist es als Maß für das Preis-Leistungs-Verhältnis zu lesen, nicht als Vorhersage.