单位对决
选择两到四个单位,即可并列查看它们的数值、每个单位摧毁其他每个单位所需的时间,以及每一对单位在一对一和花费同等金属或能量时的胜负。每个数值都是根据游戏自身的单位和武器文件逐发计算出来的。你的选择会保存在页面地址中,所以像矮人步兵机甲与 AK步兵机甲这样的链接可以直接打开这组比较。
时间的前提
- 武器有常规伤害,它的伤害表还可以列出受到不同伤害的单位。对列出的单位,用表中的数值代替常规伤害。即使是带爆炸效果的武器,直接命中也造成全额伤害;爆炸对附近其他单位造成的伤害不计入。
- 游戏以三十分之一秒为单位计算装填时间并向下取整,这里的时间也一样。连射武器的各发射击之间相隔一个连射间隔,第一发在开火后一个间隔时射出。
- 每一种能伤害目标的武器都在同一时刻开火,双方都已在射程内,而且每一发都命中。飞行时间、转向和瞄准都不计入。
- 防空武器只攻击飞行中的飞机,鱼雷只攻击舰船和潜艇。其他武器只攻击水面以上的目标。游戏也允许其中大多数武器攻击飞机,但无制导的射击能否命中取决于飞机的移动方式,所以对付飞机时只计入防空武器和追踪导弹。
- 只造成麻痹的武器(例如蜘蛛攻击战车的武器)没有伤害,不予计算,反导系统也不计算。需手动发射的武器,例如指挥官的 D枪、炸弹和核弹,默认计入,除非你取消勾选“计入需手动发射的武器”。
- 在游戏中,击杀数会提高单位的伤害、降低它受到的伤害并缩短装填时间。这里的时间假设双方都没有击杀数,而且需要能量的武器有足够的储备能量。
- 伏兵弹出式重炮这类弹出式防御在闭合时受到的伤害要少得多。这里的时间按它们打开时计算,它们还击时就是打开的。
“一对一”一栏还遵循游戏中的另一条规则:单位损失生命值后装填会变慢,濒死时最多慢五分之一。
等量金属
两个单位一对一和成群交战时的表现可能差别很大。一个便宜的单位可能每场单挑都输,但当同样的金属能买三个时却能获胜。为了填写造价各栏,指南采用兰彻斯特平方律,这是一个由来已久的战斗模型,假设每个单位都能同时开火。每一方的火力就是它的击杀速率:一个单位面对源源不断的对手时每分钟能摧毁几个,所以浪费在过量伤害上的部分会拉低这个数值。一群单位的战力等于击杀速率乘以数量的平方;两边花费相同的金属时,战力更强的一方获胜。
胜者旁边的数值表示一群胜者最多能击败相当于自身金属造价几倍的对手。数值 1.5 表示一群胜者能击败金属造价为自身 1.5 倍的对方单位。“等量能量”用同样的算法计算能量造价。这个模型并非游戏的代码。它忽略了射程、速度和地形,而实战中往往正是这些决定胜负,所以应把它看作性价比的衡量,而不是战果预测。