유닛 비교
유닛을 두 개에서 네 개까지 고르면 수치를 나란히 보고, 각 유닛이 다른 유닛을 하나씩 파괴하는 데 걸리는 시간, 그리고 각 조합이 일대일로 싸울 때와 같은 금속이나 에너지를 들였을 때의 결과를 볼 수 있습니다. 모든 수치는 게임 자체의 유닛 파일과 무기 파일을 바탕으로 한 발씩 계산했습니다. 고른 유닛은 페이지 주소에 저장되므로, 피위와 A.K. 같은 링크를 열면 그 비교가 바로 나타납니다.
시간 계산의 전제
- 무기에는 기본 피해가 있으며, 피해 표에 다른 양의 피해를 받는 유닛이 따로 나열될 수 있습니다. 나열된 유닛에게는 기본 피해 대신 그 양을 줍니다. 폭발이 있는 무기라도 직격은 피해를 그대로 주며, 폭발이 주변의 다른 유닛에 주는 피해는 뺐습니다.
- 게임은 재장전 시간을 30분의 1초 단위로 세며 그 아래는 버리고, 시간 계산도 그렇게 합니다. 연사하는 무기는 연사 간격마다 한 발씩 쏘며, 첫 발은 발사하고 한 간격 뒤에 나갑니다.
- 목표에 피해를 줄 수 있는 모든 무기가 같은 순간에 사격을 시작하고, 두 유닛은 이미 사거리 안에 있으며, 모든 탄이 명중합니다. 비행 시간, 선회, 조준은 뺐습니다.
- 대공 무기는 비행 중인 항공기만, 어뢰는 함선과 잠수함만 쏩니다. 다른 무기는 물 위에 있는 목표만 쏩니다. 게임에서는 대부분의 무기가 항공기도 쏠 수 있지만, 유도되지 않는 탄이 맞을지는 항공기의 움직임에 달려 있으므로, 항공기를 상대로는 대공 무기와 유도 미사일만 셉니다.
- 스파이더의 무기처럼 마비만 시키는 무기는 피해를 주지 않으므로 세지 않으며, 미사일 방어도 세지 않습니다. 커맨더의 D건, 폭탄, 핵미사일처럼 명령 시 발사하는 무기는 체크 상자를 해제하지 않는 한 셉니다.
- 게임에서는 처치 수가 늘면 유닛이 주는 피해가 늘고, 받는 피해가 줄고, 재장전이 짧아집니다. 시간 계산은 양쪽 모두 처치 수가 없고, 에너지를 쓰는 무기에 필요한 에너지가 충분히 저장되어 있다고 가정합니다.
- 앰부셔 같은 팝업 방어 시설은 닫혀 있는 동안 피해를 훨씬 적게 받습니다. 시간은 반격할 때처럼 열려 있는 상태 기준입니다.
일대일 열은 게임의 규칙 하나를 더 따릅니다. 유닛은 체력을 잃을수록 재장전이 느려지며, 파괴 직전에는 최대 5분의 1만큼 더 느려집니다.
같은 금속 기준 비교
두 유닛은 일대일일 때와 무리를 지을 때 전혀 다른 결과를 낼 수 있습니다. 싼 유닛은 일대일 대결에서 매번 지더라도, 같은 금속으로 세 기를 살 수 있다면 이길 수 있습니다. 비용 열을 채우기 위해 가이드는 모든 유닛이 동시에 사격할 수 있는 전투를 다루는 오래된 모델인 란체스터 제곱 법칙을 씁니다. 각 측의 화력은 처치 속도, 즉 유닛 하나가 상대 유닛의 꾸준한 전열을 상대로 1분에 몇 기를 파괴하는지이며, 그래서 이미 죽은 목표에 낭비된 피해는 손해로 계산됩니다. 무리의 전력은 그 처치 속도에 머릿수의 제곱을 곱한 값이며, 양측에 같은 금속을 들이면 전력이 더 큰 무리가 이깁니다.
승자 옆의 수치는 그 유닛의 무리가 자기 금속의 몇 배에 해당하는 상대를 이길 수 있는지를 나타냅니다. 수치가 1.5라면 승자 유닛의 무리가 자기 금속의 1.5배에 해당하는 상대 유닛을 이길 수 있다는 뜻입니다. 같은 에너지 기준 비교도 에너지 비용으로 같은 계산을 합니다. 이 모델은 게임의 코드가 아닙니다. 실제 전투를 자주 판가름하는 사거리, 속도, 지형을 무시하므로, 예측이 아니라 비용 대비 가치를 재는 척도로 읽으세요.