Duels d'unités
Choisissez de deux à quatre unités pour voir leurs caractéristiques côte à côte, le temps que chacune met à détruire chacune des autres, et comment s'en sort chaque paire en un contre un et à mana égal. Les chiffres viennent des fichiers d'unités du jeu. Le choix est conservé dans l'adresse de la page : un lien comme Fantassin et Spadassin ouvre directement cette comparaison.
Ce qui est certain et ce qui ne l'est pas
Kingdoms calcule les dégâts des armes autrement que Total Annihilation. La table de dégâts d'une arme liste des catégories de dégâts, comme fortification ou monarque, et non des unités, et chaque unité appartient à une catégorie. Quand la catégorie de la cible ne figure pas dans la table, l'arme inflige ses dégâts habituels. Cela est certain, et la plupart des duels entre unités de combat relèvent de ce cas.
Quand la catégorie de la cible figure dans la table, la valeur indiquée est souvent une fraction comme 0,5, ce qui laisse penser qu'elle multiplie les dégâts habituels. Ce n'est pas confirmé dans le code du jeu, si bien que tout chiffre qui en dépend porte la marque †. Une valeur de 0 signifie aucun dégât, quelle que soit la lecture.
Certaines armes sont exclues des temps, et les chiffres qui en excluent une portent la marque *. Les rayons et les flammes, comme la foudre et le souffle de feu, sont exclus parce que la fréquence à laquelle ils infligent des dégâts n'est pas confirmée. Les sorts de zone comme les tremblements de terre et les tempêtes sont exclus, de même que les armes qui consomment du mana, puisque leur cadence de tir dépend du mana de l'unité. Les armes qui ne font qu'étourdir n'infligent pas de dégâts et ne sont pas comptées.
Les hypothèses des temps
- Chaque arme comptée fait mouche, toutes commencent au même moment, et les deux unités sont déjà à portée. Un coup direct inflige tous les dégâts de l'arme ; les dégâts que l'explosion inflige aux autres unités proches ne sont pas comptés.
- Contre les unités volantes, seules les armes à distance comptent, sauf celles qui sont marquées comme incapables de les toucher.
- Dans le jeu, les temps de rechargement et les dégâts varient au hasard d'une quantité qui n'a pas été mesurée, et les combattants au corps à corps peuvent perdre du temps entre deux coups. Les temps utilisent les chiffres indiqués : pour le corps à corps, ce sont donc les plus courts qu'un combattant puisse obtenir.
- Une unité qui alterne entre ses armes, au lieu de les utiliser toutes à la fois, est comptée avec celle qui tue le plus vite.
- Dans Kingdoms, les unités se soignent lentement d'elles-mêmes. Les temps n'en tiennent pas compte, ce qui pèse surtout dans les combats longs.
Mana contre mana
Le rapport de force entre deux unités peut être très différent en un contre un et en groupe. Une unité bon marché peut perdre tous ses duels et pourtant gagner quand le même mana en achète trois. Pour remplir la colonne du coût, le guide utilise la loi quadratique de Lanchester, un modèle classique des batailles dans lequel toutes les unités peuvent combattre en même temps. La force de chaque camp est son taux d'élimination (le nombre d'unités adverses qu'une unité détruit par minute face à une ligne continue d'entre elles) multiplié par le carré de ses effectifs, et à mana égal dépensé de chaque côté, le groupe le plus fort l'emporte.
Le chiffre affiché à côté du vainqueur indique combien de fois son propre mana en unités adverses un groupe de cette unité peut battre. Un chiffre de 1,5 signifie qu'un groupe du vainqueur peut battre une fois et demie son propre mana en unités adverses. Ce modèle n'est pas le code du jeu. Il ignore la portée, la vitesse et le terrain, et les combattants au corps à corps ne peuvent pas tous atteindre l'ennemi en même temps : lisez-le comme une mesure du rapport qualité-prix plutôt que comme une prédiction.