单位对决
选择两到四个单位,即可并列查看它们的数值、每个单位摧毁其他每个单位所需的时间,以及每一对单位在一对一和花费同等法力时的胜负。这些数值来自游戏自身的单位文件。你的选择会保存在页面地址中,所以像剑士与战士这样的链接可以直接打开这组比较。
哪些确定,哪些尚未确定
王国计算武器伤害的方式与横扫千军不同。武器的伤害表列出的是伤害类别,例如防御工事或君主,而不是具体单位,每个单位都属于一个类别。目标的类别不在表中时,武器造成常规伤害。这一点是确定的,战斗单位之间的大多数对决都属于这种情况。
目标的类别列在表中时,旁边的数值往往是 0.5 这样的小数,由此看来,它是常规伤害的倍数。这一点尚未在游戏代码中得到证实,所以凡是依赖它的数值都带有 † 标记。表中数值为 0 时,无论按哪种理解都不造成伤害。
有些武器没有计入时间,凡是少算了某种武器的数值都带有 * 标记。光束和火焰,例如闪电和火焰吐息,没有计入,因为它们多久造成一次伤害尚未证实。地震和风暴之类的范围法术没有计入,消耗法力的武器也没有计入,因为它们的开火频率取决于单位的法力。只造成眩晕的武器没有伤害,不予计算。
时间的前提
- 每一种计入的武器都会命中,并在同一时刻开始攻击,双方都已在射程内。直接命中造成武器的全额伤害;爆炸对附近其他单位造成的伤害不计入。
- 对付飞行单位时,只计入远程武器,且不包括标明无法打击飞行单位的武器。
- 在游戏中,装填时间和伤害会随机浮动,浮动幅度尚未测定;近战单位在两次挥击之间也可能耽误时间。这里的时间采用列出的数值,所以对近战而言,是战士所能达到的最快时间。
- 一个单位如果在几种武器之间切换,而不是同时使用所有武器,就按击杀最快的那种计算。
- 王国中的单位会自行缓慢恢复生命值。时间没有计入这一点,这在持久战中影响最大。
等量法力
两个单位一对一和成群交战时的表现可能差别很大。一个便宜的单位可能每场单挑都输,但当同样的法力能买三个时却能获胜。为了填写造价一栏,指南采用兰彻斯特平方律,这是一个由来已久的战斗模型,假设每个单位都能同时作战。每一方的战力等于它的击杀速率(一个单位面对源源不断的对手时每分钟能摧毁几个)乘以数量的平方;两边花费相同的法力时,战力更强的一方获胜。
胜者旁边的数值表示一群胜者最多能击败相当于自身法力几倍的对手。数值 1.5 表示一群胜者能击败法力为自身 1.5 倍的对方单位。这个模型并非游戏的代码。它忽略了射程、速度和地形,而且近战单位无法同时接触到敌人,所以应把它看作性价比的衡量,而不是战果预测。