Протистояння юнітів
Обери від двох до чотирьох юнітів, щоб побачити їхні показники пліч-о-пліч, скільки часу кожному потрібно, щоб знищити кожного з інших, і як кожна пара виступає один на один і за однакового металу чи енергії. Кожен показник розраховано постріл за пострілом із файлів юнітів і зброї самої гри. Вибір зберігається в адресі сторінки, тож посилання на кшталт Малюк і А.К. одразу відкриває це порівняння.
Що припускають розрахунки часу
- Зброя має звичайну шкоду, а її таблиця шкоди може називати юніти, які отримують іншу кількість. Проти названого юніта названа кількість замінює звичайну. Пряме влучання завдає повної шкоди навіть зі зброї з вибухом; шкоду від вибуху іншим юнітам поблизу не враховано.
- Гра рахує перезарядку в тридцятих частках секунди з округленням униз, і розрахунки часу роблять так само. Зброя, що стріляє чергою, випускає постріли з інтервалом черги, і перший із них — через один такий інтервал після початку стрільби.
- Уся зброя, здатна пошкодити ціль, відкриває вогонь одночасно, обидва юніти вже в межах дальності, і кожен постріл влучає. Час польоту снаряда, розворот і наведення не враховано.
- Зенітна зброя стріляє лише по літаках у польоті, а торпеди — лише по кораблях і підводних човнах. Інша зброя стріляє лише по цілях над водою. Гра дозволяє більшості з неї стріляти й по літаках, але чи влучить некерований снаряд, залежить від того, як рухається літак, тож проти літаків враховано лише зенітну зброю й самонавідні ракети.
- Зброя, яка лише оглушує, як-от у Павука, шкоди не завдає і не рахується, як і протиракетна оборона. Зброю, що стріляє за наказом, як-от D-гармату Командира, бомби й ядерні ракети, враховано, якщо ти не знімеш позначку.
- У грі вбивства збільшують шкоду юніта, зменшують шкоду, яку він отримує, і скорочують його перезарядку. Розрахунки припускають, що вбивств немає в жодної сторони і що енергії в запасі досить для зброї, яка її витрачає.
- Висувна оборона, як-от Засадник, у закритому стані отримує набагато менше шкоди. Розрахунки зроблено для відкритого стану, у якому вона й відстрілюється.
Стовпець «Один на один» враховує ще одне правило гри: що менше в юніта залишається міцності, то повільніше він перезаряджається, аж до пʼятої частини повільніше на межі загибелі.
Метал за метал
Два юніти можуть зовсім по-різному виступати один на один і в групах. Дешевий юніт може програвати кожну дуель, але перемагати, коли на той самий метал можна купити три такі юніти. Щоб заповнити стовпці вартості, посібник використовує квадратичний закон Ланчестера — давню модель битв, у якій усі юніти можуть стріляти одночасно. Вогнева сила кожної сторони — це її темп знищення: скільки юнітів суперника один юніт знищує за хвилину проти сталої лінії таких юнітів, тож шкода, витрачена понад потрібне для знищення, іде їй у мінус. Сила групи — це темп знищення, помножений на квадрат її чисельності, і коли на обидві сторони витрачено однаково металу, перемагає сильніша група.
Число біля переможця показує, у скільки разів більшу за власну вартість кількість юнітів суперника може здолати група таких юнітів. Число 1,5 означає, що група переможця може здолати юніти суперника, металу в яких у півтора раза більше, ніж у неї самої. «Енергія за енергію» рахується так само, але з вартістю в енергії. Ця модель — не код гри. Вона не враховує дальність, швидкість і рельєф, які в справжніх боях часто все вирішують, тож сприймай її як міру вигідності, а не як прогноз.