Протистояння юнітів
Обери від двох до чотирьох юнітів, щоб побачити їхні показники пліч-о-пліч, скільки часу кожному потрібно, щоб знищити кожного з інших, і як кожна пара виступає один на один і за однакової мани. Показники взято з файлів юнітів самої гри. Вибір зберігається в адресі сторінки, тож посилання на кшталт Мечник і Воїн одразу відкриває це порівняння.
Що певне, а що ні
Kingdoms розраховує шкоду від зброї інакше, ніж Total Annihilation. Таблиця шкоди зброї перелічує не юніти, а категорії шкоди, як-от укріплення чи монарх, і кожен юніт належить до однієї категорії. Якщо категорії цілі в таблиці немає, зброя завдає звичайної шкоди. Це певно, і більшість протистоянь між бойовими юнітами підпадає саме під це правило.
Якщо категорію цілі вказано, значення поруч із нею часто є дробом, як-от 0,5, а це наводить на думку, що воно множить звичайну шкоду. У коді гри це не підтверджено, тому кожен показник, що від цього залежить, позначено знаком †. Вказане значення 0 за будь-якого тлумачення означає, що шкоди немає.
Деяку зброю в розрахунку часу не враховано, і показники без неї позначено знаком *. Промені й полумʼя, як-от блискавку та вогняний подих, пропущено, бо не підтверджено, як часто вони завдають шкоди. Пропущено й заклинання по площі, як-от землетруси та бурі, а також зброю, що витрачає ману, бо частота її пострілів залежить від мани юніта. Зброя, яка лише оглушує, шкоди не завдає і не рахується.
Що припускають розрахунки часу
- Кожна врахована зброя влучає, починаючи в той самий момент, і обидва юніти вже в межах дальності. Пряме влучання завдає повної шкоди зброї; шкоду від вибуху іншим юнітам поблизу не враховано.
- Проти летючих юнітів рахується лише зброя дальнього бою, і лише та, яку не позначено як нездатну в них влучити.
- У грі перезарядка й шкода випадково коливаються на величину, яку ще не виміряно, а бійці ближнього бою можуть втрачати час між ударами. Розрахунки беруть зазначені показники, тож для ближнього бою це найшвидший результат, на який здатен боєць.
- Юніт, який перемикається між видами зброї, а не використовує їх усі одночасно, рахується з тією зброєю, що знищує найшвидше.
- Юніти в Kingdoms повільно лікуються самі. Розрахунки цього не враховують, а найбільше це важить у довгих боях.
Мана за ману
Два юніти можуть зовсім по-різному виступати один на один і в групах. Дешевий юніт може програвати кожну дуель, але перемагати, коли на ту саму ману можна купити три такі юніти. Щоб заповнити стовпець вартості, посібник використовує квадратичний закон Ланчестера — давню модель битв, у якій усі юніти можуть битися одночасно. Сила кожної сторони — це її темп знищення (скільки юнітів суперника один юніт знищує за хвилину проти сталої лінії таких юнітів), помножений на квадрат її чисельності, і коли на обидві сторони витрачено однакову ману, перемагає сильніша група.
Число біля переможця показує, у скільки разів більшу за власну вартість кількість юнітів суперника може здолати група таких юнітів. Число 1,5 означає, що група переможця може здолати юніти суперника, мана яких у півтора раза більша за її власну. Ця модель — не код гри. Вона не враховує дальність, швидкість і рельєф, а бійці ближнього бою не можуть дістати ворога всі одночасно, тож сприймай її як міру вигідності, а не як прогноз.